TY - JOUR AU - Leffa, Vilson Jose PY - 2020/06/16 Y2 - 2024/03/28 TI - Gamificação no ensino de línguas JF - Perspectiva JA - Perspectiva VL - 38 IS - 2 SE - Dossiê Jogos e brincadeiras no ensino de línguas estrangeiras DO - 10.5007/2175-795X.2020.e66027 UR - https://periodicos.ufsc.br/index.php/perspectiva/article/view/2175-795X.2020.e66027 SP - 1-14 AB - <p>Os jogos digitais têm despertado o interesse dos pesquisadores na área do ensino de línguas como recurso de aprendizagem para os alunos, seja de modo indireto, quando o aluno joga para se divertir e incidentalmente acaba aprendendo a língua; seja de modo direto, quando o aluno joga com o objetivo explícito de aprender a língua, usando, no entanto, uma atividade gamificada, adaptada para simular um jogo digital, com a inclusão de pontos, troféus e quadros de liderança (PBL, em inglês). O objetivo deste artigo é investigar a influência da gamificação na aprendizagem de línguas, considerando a reação e o engajamento do aluno. Parte-se para isso da perspectiva dos Letramentos Digitais, como arcabouço teórico maior, e da Teoria do Fluxo, como base metodológica, para tentar explicar o envolvimento do aluno nas atividades. Os dados foram gerados a partir de uma perspectiva quanti-qualitativa, incluindo a elaboração de um sistema autoral de gamificação (ELO), aplicação do sistema em aulas de língua inglesa, entrevistas grupais, sessões de observação, questionários sociodemográficos e a escala Likert. Os resultados mostraram que o aspecto que mais pesou para o engajamento do aluno foi a relevância do conteúdo, seguido do design didático da atividade, ficando, em terceiro lugar, a gamificação, com base nos PBL. A conclusão é de que, para engajar o aluno com a gamificação, é necessário ir além dos PBL, incluindo aí a questão do prazer, da persistência e da superação, que devem ser despertados pelas atividades feitas pelo aluno.</p> ER -