Jogo eletrônico como abordagem não-intrusiva e lúdica na disseminação de conhecimento em educação alimentar e nutricional infantil

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Andhressa Araújo Fagundes
Marcelle França Lima
Christiano Lima Santos

Resumo

Objetivo: A Educação Alimentar e Nutricional (EAN) é considerada uma estratégia de enfrentamento dos problemas nutricionais envolvendo o atual padrão alimentar da população brasileira, entretanto é importante a criação de abordagens em EAN mais próximas à realidade dos indivíduos. Sendo assim, o presente estudo implementou e aplicou um jogo eletrônico como abordagem não-intrusiva e lúdica na prática e coleta de dados em EAN infantil.

Metodologia: Elaborou-se um jogo eletrônico com a temática de EAN, voltado para crianças de 7 a 10 anos. O jogo foi intitulado "Conhecendo os Alimentos", abrangendo quatro atividades: (A1) Escolhas saudáveis; (A2) Identificação dos alimentos; (A3) Preparando os alimentos; e (A4) Testando os conhecimentos. O jogo foi aplicado em um colégio particular da cidade de Aracaju-SE, participaram da pesquisa seis turmas de crianças integrantes do 2º, 3º e 4º anos do ensino fundamental. Optou-se por uma coleta de dados automatizada e não intrusiva sobre as decisões do jogador, na qual um servidor web armazenou as informações por série e turma.

Resultados: A análise dos dados permitiu detectar a necessidade de algumas alterações para facilitar a compreensão dos alunos mais novos, tendo-se como opções reduzir os textos ou aumentar o limite mínimo de idade dos jogadores para 9 anos. Foi possível também observar um conhecimento prévio dos alimentos saudáveis quanto às suas escolhas, entretanto nomeá-los já se constituiu uma atividade mais desafiadora.

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Seção
Artigos
Biografia do Autor

Andhressa Araújo Fagundes, Universidade Federal de Sergipe

Doutora em Nutrição Humana.

Marcelle França Lima, Universidade Federal de Sergipe

Bacharel em Nutrição.

Christiano Lima Santos, Instituto Federal de Sergipe

Mestre em Ciência da Computação (PROCC/UFS). Graduado em Ciência da Computação (DCOMP/UFS). Membro do Grupo de Estudos e Pesquisa em Informática Educativa (GEPIED/UFS/CNPq).