AN INTEGRATED AND USER CENTERED PROCESS FOR GAME DEVELOPMENT

Conteúdo do artigo principal

Rafael Gonçalves Conde
Gabriel Vazarin Perez
https://orcid.org/0000-0002-1455-1917
Matheus Santana da Silva
Vanessa Tavares de Oliveira
https://orcid.org/0000-0003-2792-4302
Rodolfo Barros
https://orcid.org/0000-0003-2792-4302

Resumo

Objetivo: Este artigo propõe um novo Processo de Desenvolvimento de Jogos focado na integração da equipe de desenvolvimento, em um design centrado no usuário, uma documentação única e em como fazer as coisas, não no que fazer. Design⏐Metodologia⏐Abordagem: O desenvolvimento deste trabalho iniciou-se com uma revisão da literatura, pesquisa com os usuários para obter suas percepções de interfaces de jogos e uma investigação acerca do processo de desenvolvimento de jogos buscando entender como os usuário veem cada componente do jogo e como as organizações desenvolvem esses produtos. Resultados: O modelo proposto assim como as diretrizes apresentadas permitiram que todos os envolvidos acompanhem e compreendam as fases do processo, uma criteriosa análise de riscos e a engenharia de requisitos aplicada no modelo proposto, além de um maior envolvimento por parte do time de desenvolvimento acerca da experiência do jogo, resultando em um feedback extremamente positivo dos usuários.  Originalidade⏐Valor: Trazer o usuário para o centro do processo torna a pesquisa ainda mais relevante não apenas para o desenvolvimento de jogos, mas também para o meio acadêmico, oferecendo referências e incentivo para futuras pesquisas envolvendo processo de desenvolvimento de jogos, interface do usuário, usabilidade aplicada à esfera dos jogos digitais.
Referências
Aleem, S., Capretz, L. F., & Ahmed, F. (2016). A digital game maturity model (DGMM).
Entertainment Computing, 17, 55-73.
Bastien, C., & Scapin, D. (1993). Ergonomic criteria for the evaluation of human-computer
interfaces (Doctoral dissertation, Inria).
Beyond 2021: where does gaming go next? (2021). Retrieved April 18, 2022, from Google for
Games: https://games.withgoogle.com/reports/
Brown, T. (2020). Design Thinking: uma metodologia poderosa para decretar o fim das velhas
ideias. Alta Books.
Callele, D., Neufeld, E., & Schneider, K. (2005, August). Requirements engineering and the
creative process in the video game industry. In 13th IEEE International Conference on
Requirements Engineering (RE'05) (pp. 240-250). IEEE.
Cybis, W., Betiol, A. H., & Faust, R. (2017). Ergonomia e usabilidade: conhecimentos,
métodos e aplicações. Novatec editora.
Fischer, G., & Skaletsky, C. (2009). Intuição e método de design [Intuition and design method].
Gil, A. C. (2008). Métodos e técnicas de pesquisa social. 6. ed. Editora Atlas SA.
Johnson, S. (1997). Interface culture: How new technology transforms the way we create and
communicate. Harper San Francisco.
Kanode, C. M., & Haddad, H. M. (2009, April). Software engineering challenges in game
development. In 2009 Sixth International Conference on Information Technology: New
Generations (pp. 260-265). IEEE.
Murphy-Hill, E., Zimmermann, T., & Nagappan, N. (2014, May). Cowboys, ankle sprains, and
keepers of quality: How is video game development different from software
development?. In Proceedings of the 36th International Conference on Software
Engineering (pp. 1-11).
Nielsen, J., & Molich, R. (1990, March). Heuristic evaluation of user interfaces. In Proceedings
of the SIGCHI conference on Human factors in computing systems (pp. 249-256).
Petrillo, F., Pimenta, M., Trindade, F., & Dietrich, C. (2009). What went wrong? A survey of
problems in game development. Computers in Entertainment (CIE), 7(1), 1-22.
Pressman, R. S. (2005). Software engineering: a practitioner's approach. Palgrave macmillan.
Ramadan, R., & Widyani, Y. (2013, September). Game development life cycle guidelines. In
 2013 International Conference on Advanced Computer Science and Information
Systems (ICACSIS) (pp. 95-100). IEEE.
Schell, J. (2008). The Art of Game Design: A book of lenses. CRC press.
Scrum Alliance Home Page. Retrieved April 18, 2022, from Scrum Alliance:
https://www.scrumalliance.org/
Sommerville, I. Software Engineering 9th Edition, vol. 137035152 (2011). ISBN-10.
Washburn Jr, M., Sathiyanarayanan, P., Nagappan, M., Zimmermann, T., & Bird, C. (2016,
May). What went right and what went wrong: an analysis of 155 postmortems from
game development. In Proceedings of the 38th International Conference on Software Engineering Companion (pp. 280-289).
Wells, D. (2013, October 8). Extreme programming: a gentle introduction. Extreme
Programming. Retrieved April 18, 2022, from http://www.extremeprogramming.org/
Wijman, T. (2021, December 22). The games market and beyond in 2021: the year in
numbers. Newzoo. Retrieved April 18, 2022, from
https://newzoo.com/insights/articles/the-games-market-in-2021-the-year-in-numbers-esports-cloud-gaming/

Detalhes do artigo

Seção
Artigos