A UTILIZAÇÃO DE GAMIFICAÇÃO PARA O ENSINO DE GESTÃO DE PROJETOS

Conteúdo do artigo principal

Aline Bentes Ramos
https://orcid.org/0000-0003-0187-6808
Dalton Chaves Vilela Junior
https://orcid.org/0000-0002-1934-7886

Resumo

Objetivo: Este artigo tem como objetivo identificar como jogos podem ser utilizados para o ensino de gestão de projetos em cursos de graduação em Administração.

Design/Metodologia/Abordagem: A pesquisa caracteriza-se como pesquisa-ação, com método experimental, que submete o objeto de estudo à influência de variáveis. A coleta dos dados foi realizada por meio do uso de instrumento gamificado virtual em uma turma de graduação do curso de Administração, da UFAM, na disciplina de gestão de projetos. A análise dos dados foi realizada a partir das características encontradas no estado da arte a respeito da gamificação no contexto da educação.

Resultados: Os resultados foram obtidos a partir da aplicação do instrumento de coleta de dados na turma e evidenciaram, na perspectiva dos participantes, uma experiência positiva com o instrumento gamificado, bem como sua recomendação de aplicação em demais semestres em uma versão estável e com aprimoramentos de funcionalidades.

Originalidade/valor: A pesquisa se diferencia pelo uso de um ambiente virtual composto por mecanismos da gamificação em um contexto de ensino de gestão de projetos, campo pouco explorado na área do ensino em administração. Seu valor incide na investigação de uma forma inovadora de potencializar os resultados do ensino em sala de aula.

Detalhes do artigo

Seção
Artigos
Biografia do Autor

Aline Bentes Ramos, Universidade Federal do Amazonas

Especialista em Gestão de Projetos

Dalton Chaves Vilela Junior, Universidade Federal do Amazonas

Doutor em Administração