Identificação computacional de padrões interníveis em textos da Literatura Brasileira

Autores

DOI:

https://doi.org/10.5007/1807-9288.2025.e106921

Palavras-chave:

Humanidades digitais, Análise computacional de textos, Padrões textuais

Resumo

Em textos literários, como a poesia e a prosa, há a presença intensa de dispositivos poéticos e recursos linguísticos recorrentes em diferentes níveis linguísticos. A identificação desses recursos linguísticos com o auxílio de ferramentas computacionais pode apontar, por meio de análises quantificáveis, padrões de relacionamento entre esses níveis. O objetivo deste trabalho é propor um método computacional que permita a identificação e correlação de padrões textuais entre níveis linguísticos em textos da literatura brasileira. Para isso, foi realizada a extração de características textuais em diferentes níveis linguísticos a partir da quantificação de ocorrências através de frequências absolutas e relativas, tanto para o texto completo quanto para trechos do texto, seguida da análise de correlação dessas características quantificadas para identificar padrões interníveis entre elas. Os resultados obtidos com o intuito de demonstrar esse método computacional foram extraídos da obra literária brasileira Os Sertões de Euclides da Cunha. Esses resultados contribuem para a compreensão das diversas facetas do método, destacando sua capacidade de identificar e correlacionar padrões em múltiplos níveis linguísticos, ao mesmo tempo em que demonstram a alguns dos resultados possíveis, permitindo uma análise quantitativa dos padrões presentes. Esta pesquisa tem o potencial de abrir caminhos para estudos em análise textual, introduzindo uma abordagem quantitativa em um campo predominantemente qualitativo.

Biografia do Autor

Angelo Loula, Universidade Estadual de Feira de Santana (UEFS)

Doutor em Engenharia Elétrica pela Unicamp (2011) e mestre em Engenharia Elétrica pela Unicamp (2004), com pesquisas em Inteligência Artificial. Graduação em Engenharia Elétrica pela Universidade Federal da Bahia (2000), graduação em Processamento de Dados pela Faculdade Ruy Barbosa (1997). Atualmente é professor da Universidade Estadual de Feira de Santana, atuando na graduação em Engenharia de Computação (UEFS) e no mestrado em Ciência da Computação (UEFS). Tem experiência na área de Engenharia e Ciência da Computação, com ênfase em Inteligência Artificial, atuando em pesquisa principalmente nos seguintes temas: ciência de dados, mineração de dados e textos, aprendizado de máquina, humanidades digitais, cognição artificial, sistemas cognitivos incluindo representação e comunicação e aplicações interdisciplinares da computação. Tem atuação em educação empreendedora, geração de startups, inovação tecnológica e transferência de tecnologia, seja no Núcleo de Inovação Tecnológica da UEFS, em disciplinas, em projetos de extensão, em cursos de extensão e em eventos de capacitação e divulgação. É um entusiasta e incentivador do empreendedorismo e inovação na região de Feira de Santana. Participa do programa Feira Empreende, programa inter-institucional de desenvolvimento do ambiente de negócios e de novos negócios na região de Feira de Santana. Integrante da Rede de Educação Empreendedora de Feira de Santana e da comunidade de startups Santana Valley.

Luciano Alves Machado Júnior, Instituto Federal da Bahia (IFBA)

Mestre em Ciência da Computação pela Universidade Estadual de Feira de Santana (UEFS). Especialista em Projetos de Aplicativos Móveis Multiplataforma pela Faculdade Descomplica. Especialista em Big Data pela Faculdade Descomplica. Graduado em Tecnologia em Análise e Desenvolvimento de Sistemas pelo Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia da Bahia (IFBA- Campus Irecê). Técnico em Informática pelo Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia da Bahia (IFBA- Campus Irecê). Professor EBTT em Ciência da Computação no IFBA Campus Irecê. Tem interesse nas áreas de Inteligência Artificial, Interação Humano-Computador, Desenvolvimento de Software, Desenvolvimento de Jogos Digitais, Computação Gráfica em desenvolvimento de jogos e animações.

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Publicado

2025-09-03