De Tolkien ao Tiktok: mitopéia, multissemiotização e cultura pop
DOI:
https://doi.org/10.5007/1807-9288.2026.e112208Palavras-chave:
Mitopéia, Fantasia, J.R.R. Tolkien, Multissemiotização, Cultura DigitalResumo
Este artigo examina a transformação da Fantasia de gênero literário em prática multissemioticamente e tecnoculturalmente estruturada, partindo do princípio de que a mitopéia opera como matriz simbólica e epistemológica na cultura digital contemporânea. Com base na formulação tolkieniana de construção de mundos e criação de mitos, propõe-se que a Fantasia constitui não apenas um modo narrativo, mas um modelo criativo e cognitivo por meio do qual mundos ficcionais são construídos como sistemas simbólicos coerentes. Com base nos estudos de mídias e na semiótica (Jenkins, 2006; Bolter e Grusin, 2000; Manovich, 2002; Wolf, 2012; Murray, 2017), o artigo investiga como a convergência de mídias e as plataformas participativas expandiram a Fantasia em um ecossistema multissemiótico que integra texto, imagem, som, performance e interação. Por meio de uma abordagem teórico-analítica ancorada em revisão bibliográfica e apoiada em exemplos ilustrativos oriundos de franquias contemporâneas e práticas digitais, argumenta-se que a Fantasia opera como uma práxis mitopéica distribuída. Nesse contexto, o público torna-se coautor, e os mundos ficcionais evoluem em sistemas transmídia dinâmicos, sustentados por práticas colaborativas e pela circulação algorítmica. Defende-se ainda que esse deslocamento reconfigura a função cultural do mito, transferindo-o de um regime de transcendência para um de imanência digital, sem perder sua função estruturante de sentido. Por fim, propõe-se que a Fantasia constitui um modo de conhecimento que organiza o imaginário contemporâneo, articulando dimensões simbólicas, tecnológicas e afetivas na produção de sentido na cultura pop global e nos ambientes digitais.
Referências
ADORNO, Theodor W.; HORKHEIMER, Max. Dialética do esclarecimento: fragmentos filosóficos. Rio de Janeiro: Zahar, 1985.
ATTEBERY, Bryan. Stories about stories: fantasy and the remaking of myth. New York: Oxford University Press, 2014.
BARTHES, Roland. Mythologies. New York: The Noonday Press, 1972.
BAUDRILLARD, Jean. Simulacres et simulation. Paris: Gallimard, 2024.
BOLTER, Jay David; GRUSIN, Richard. Remediation: understanding new media. Cambridge, MA: MIT Press, 2000.
BOOTH, Paul. Digital Fandom 2.0: new media studies. New York: Peter Lang, 2017.
BYUNG-CHUL HAN. A Sociedade do cansaço. Petrópolis: Vozes Nobilis, 2024.
CAMPBELL, Joseph. The hero with a thousand faces. Novato, CA: New World Library, 2008.
CARPENTER, Humphrey. J. R. R. Tolkien: a biography. Boston: Houghton Mifflin, 2020.
CASTRONOVA, Edward. Synthetic worlds: the business and culture of online games. Chicago: University of Chicago Press, 2006.
CHANCE, Jane. Tolkien and the invention of myth: a reader. Lexington: University Press of Kentucky, 2008.
CLUTE, John; GRANT, John (eds.). The encyclopedia of fantasy. London: Palgrave MacMillan, 1997.
COLERIDGE, Samuel Taylor. Biographia literaria. Princeton: Princeton University Press, 2021.
ECO, Umberto. Apocalípticos e integrados. São Paulo: Perspectiva, 2020.
FIMI, Dimitra; HONEGGER, Thomas (eds.). Sub-creating Arda: world-building in J.R.R. Tolkien’s works, its precursors, and its legacies. Zurich: Walking Tree Publishers, 2019.
FINAL FANTASY. Created by: Hironobu Sakaguchi. Development: Square; Square Enix. Publication: Square Enix. Tokyo: Square Enix, 1987-present. Video game (multiple platforms: NES, PlayStation, PC, etc.). RPG series initiated with Final Fantasy (1987). Available at: https://www.finalfantasy.com/. Accessed on: Apr. 21, 2026.
FLIEGER, Verlyn. Splintered light: logos and language in Tolkien's world. Kent, OH: Kent State University Press, 2002.
GRAY, Jonathan. Show sold separately: promos, spoilers, and other media paratexts. New York: NYU Press, 2010.
GROENSTEEN, Thierry. The system of comics. Jackson: University Press of Mississippi, 2009.
GROTE, George. A history of Greece: from the earliest period to the close of the generation contemporary with Alexander the Great. Vol. 1. London: John Murray, 1846. Available at: https://archive.org/details/historyofgreecev01grotuoft. Accessed on: Apr. 21, 2026.
HAN, Byung-Chul. Hiperculturalidad. Barcelona: Herder, 2017.
HILLS, Matt. Fan cultures. London: Routledge, 2002.
JAMESON, Fredric. Postmodernism, or, the cultural logic of late capitalism. Durham: Duke University Press, 1991.
JENKINS, Henry. Convergence culture: where old and new media collide. New York: NYU Press, 2006.
JOHNSON, Derek. Media franchising: creative license and collaboration in the culture industries. New York: NYU Press, 2013.
MANOVICH, Lev. The language of new media. Cambridge, MA: MIT Press, 2002.
MACDONALD, George. The Fantastic Imagination. In: MACDONALD, George. A dish of orts: chiefly papers on the imagination, and on Shakespeare. London: Sampson Low, Marston & Company, 1893.
MARTIN, George R. R. A game of thrones. New York: Bantam Books, 1996.
MCCLOUD, Scott. Understanding comics: the invisible art. New York: HarperCollins, 1994.
META PLATFORMS, Inc. Metaverse. Menlo Park, CA: Meta, 2021-present. Digital ecosystem and integrated virtual reality concept, presented in October 2021. Available at: https://about.meta.com/metaverse/. Accessed on: Apr. 21, 2026.
MINECRAFT. Created by: Markus Persson. Development: Mojang Studios. Publication: Mojang Studios/Xbox Game Studios. Stockholm: Mojang, 2011-present. Video game (multiple platforms: PC, consoles, mobile). Available at: https://www.minecraft.net/. Accessed on: Apr. 21, 2026.
MOURA, Cláudio A.C. Ao final da jornada, vitória? ou Sobre as percepções polarizadas acerca da fantasia. In: FRITSCH, Valter Henrique; ROCHA, Fabian Quevedo; ZILBERMAN, Regina (eds.). Aspectos do romance de fantasia: motivos míticos e maravilhosos na literatura. Rio Grande: EdFURG, 2022a. p. 16-40.
MOURA, Cláudio A.C. Notas sobre o papel da evolução técnica na produção e crítica de literatura eletrônica. Texto Digital, Florianópolis, v. 18, n. 1, p. 140-156, 2022b. Available at: https://periodicos.ufsc.br/index.php/textodigital/article/view/86905/48728. Accessed on: Apr. 21, 2026.
MURRAY, Janet H. Hamlet on the holodeck: the future of narrative in cyberspace. Cambridge, MA: MIT Press, 2017.
OZIEWICZ, Marek. Joseph Campbell’s ‘New Mythology’ and the rise of mythopoeic fantasy. The AnaChronisT, v. 13, p. 114-130, 2007-2008. Available at: https://www.researchgate.net/publication/356263263_Joseph_Campbell's_'New_Mythology'_and_the_Rise_of_Mythopoeic_Fantasy. Accessed on: Apr. 21, 2026.
ROAS, David. La amenaza de lo fantástico. Madrid: Páginas de Espuma, 2011.
SAPKOWSKI, Andrzej. The Witcher series. London: Gollancz, 2022.
SCOLARI, Carlos A.; BERTETTI, Paolo; FREEMAN, Matthew. Transmedia archaeology: storytelling in the borderlines of science fiction, Comics and Pulp Magazines. New York: Palgrave Macmillan, 2014.
SHIPPEY, Tom. The road to Middle-earth: how J. R. R. Tolkien created a new mythology. London: HarperCollins, 2012.
THE ELDER SCROLLS. Development: Bethesda Game Studios. Publication: Bethesda Softworks. [S. l.]: Bethesda Softworks, 1994-present. Video game (multiple platforms: PC, Xbox, PlayStation). Open-world RPG series initiated with The Elder Scrolls: Arena (1994). Available at: https://elderscrolls.bethesda.net/. Accessed on: Apr. 21, 2026.
THE LEGEND OF ZELDA. Created by: Shigeru Miyamoto; Takashi Tezuka. Development: Nintendo EAD. Publication: Nintendo. Kyoto: Nintendo, 1986-present. Video game (multiple platforms: NES, SNES, Nintendo 64, GameCube, Wii, Switch). Action-adventure series initiated with The Legend of Zelda (1986). Available at: https://www.nintendo.com/pt-br/store/games/legend-of-zelda-series/. Accessed on: Apr. 21, 2026.
THE LORD OF THE RINGS. Directed by: Peter Jackson. Produced by: Peter Jackson; Barrie M. Osborne; Fran Walsh. Screenplay by: Fran Walsh; Philippa Boyens; Peter Jackson, based on the work of J. R. R. Tolkien. [S. l.]: New Line Cinema, 2001-2003. 3 films (approx. 11 h). Sound, color.
TIKTOK. Development: ByteDance Ltd. [S. l.]: ByteDance, 2016-present. Short-form video sharing application. Available at: https://www.tiktok.com/. Accessed on: Apr. 21, 2026.
TODOROV, Tzvetan. Introduction à la littérature fantastique. Paris: Seuil, 1970.
TOLKIEN, J.R.R. Mitopéia. In: TOLKIEN, J.R.R. Árvore e folha. Rio de Janeiro: Harper Collins Brasil, 2020a. p. 91-101.
TOLKIEN, J.R.R. Sobre estórias de fadas. In: TOLKIEN, J.R.R. Árvore e folha. Rio de Janeiro: Harper Collins Brasil, 2020b. p. 17-90.
TORRES, Bolívar. Por que a procura por livros de fantasia disparou durante a pandemia? O Globo, 21 maio 2021. Available at: https://oglobo.globo.com/cultura/livros/por-que-procura-por-livros-de-fantasia-disparou-durante-pandemia-24953754. Accessed on: Apr. 21, 2026.
VRCHAT. Development: VRChat Inc. Publication: VRChat Inc. [S. l.]: VRChat Inc., 2014-present. Video game and social virtual reality platform (PC, Meta Quest). Available at: https://hello.vrchat.com/. Accessed on: Apr. 21, 2026.
WOLF, Mark J. P. Building imaginary worlds: the theory and history of subcreation. New York: Routledge, 2012.
YOUTUBE. Development: Google LLC. Publication: Google LLC. Mountain View, CA: Google, 2005-present. Video hosting and sharing platform. Available at: https://www.youtube.com/. Accessed on: Apr. 21, 2026.
Downloads
Publicado
Edição
Seção
Licença
Copyright (c) 2026 Cláudio Moura

Este trabalho está licenciado sob uma licença Creative Commons Attribution 4.0 International License.
Autores que publicam nesta revista concordam com os seguintes termos:
- Autores mantém os direitos autorais e concedem à revista o direito de primeira publicação, com o trabalho simultaneamente licenciado sob a Licença Creative Commons - Atribuição 4.0 Internacional que permite o compartilhamento do trabalho com reconhecimento da autoria e publicação inicial nesta revista.
- A licença Creative Commons - Atribuição 4.0 Internacional permite a cópia e a redistribuição do material em qualquer suporte ou formato, assim como adaptações, para quaisquer fins, inclusive comerciais.
- Autores têm autorização para assumir contratos adicionais separadamente, para distribuição não-exclusiva da versão do trabalho publicada nesta revista (ex.: publicar em repositório institucional ou como capítulo de livro), com reconhecimento de autoria e publicação inicial nesta revista.
