A incompletude narrativa como efeito de sentido nos jogos digitais

Renato Razzino Ernica

Resumo


Se tomarmos o termo “narrativa” em um sentido amplo, certamente não poderíamos atestar que todo e qualquer jogo digital constitua uma narrativa. Tetris, por exemplo, apresenta blocos que precisam ser encaixados em linhas para gerar pontos, não constituindo uma narrativa per se. Já em Donkey Kong as relações entre figuras como um homem, um gorila e uma princesa abalam um estado prévio de coisas e tecem uma narrativa com começo, meio e fim. Apesar disso, Jesper Juul (2005) caracteriza esse tipo de universo ficcional como incompleto – não sabemos de onde vem a princesa, como o gorila a capturou –, e incoerente – a personagem principal tem várias vidas disponíveis. Essa postura crítica é problemática, em nossa opinião, pois: 1) considera o jogo como um meio de retratar um universo pré-existente, na medida em que, para ser incompleto, é preciso haver uma completude além da que se mostra no jogo e independente dele; e 2) aplica como medidor de coerência elementos alheios ao gênero “jogo digital”, como os da “vida real” ou de demais artes. Nossa proposta é de que os elementos problemáticos para Juul são constitutivos da forma expressiva em si, e portanto não podem torná-la incoerente nem incompleta – sendo a incompletude um efeito de sentido gerado pelo modo próprio desse meio expressivo conjugar-se a um conteúdo seja ele qual for e também um meio de ampliar a própria experiência ficcional. Para embasar as afirmações aqui presentes utilizaremos os trabalhos de Aristóteles, Achcar (1994) e Murray (1997).


Palavras-chave


Semiótica Francesa; Teoria Narrativa; Jogos Digitais; Cibercultura

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DOI: https://doi.org/10.5007/1807-9288.2014v10n1p46



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