A UTILIZAÇÃO DE GAMIFICAÇÃO PARA O ENSINO DE GESTÃO DE PROJETOS
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Resumo
Objetivo: Este artigo tem como objetivo identificar como jogos podem ser utilizados para o ensino de gestão de projetos em cursos de graduação em Administração.
Design/Metodologia/Abordagem: A pesquisa caracteriza-se como pesquisa-ação, com método experimental, que submete o objeto de estudo à influência de variáveis. A coleta dos dados foi realizada por meio do uso de instrumento gamificado virtual em uma turma de graduação do curso de Administração, da UFAM, na disciplina de gestão de projetos. A análise dos dados foi realizada a partir das características encontradas no estado da arte a respeito da gamificação no contexto da educação.
Resultados: Os resultados foram obtidos a partir da aplicação do instrumento de coleta de dados na turma e evidenciaram, na perspectiva dos participantes, uma experiência positiva com o instrumento gamificado, bem como sua recomendação de aplicação em demais semestres em uma versão estável e com aprimoramentos de funcionalidades.
Originalidade/valor: A pesquisa se diferencia pelo uso de um ambiente virtual composto por mecanismos da gamificação em um contexto de ensino de gestão de projetos, campo pouco explorado na área do ensino em administração. Seu valor incide na investigação de uma forma inovadora de potencializar os resultados do ensino em sala de aula.Detalhes do artigo

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