Aventurando-se em dupla: um estudo de caso de dois livros-jogos de Brasil e Hungria

Autores

DOI:

https://doi.org/10.5007/1807-9288.2021.e78383

Resumo

Este trabalho tem como objetivo geral divulgar a cultura do livro-jogo existente no Brasil e na Hungria, bem como almejar resultados positivos desse escambo cultural. Este gênero híbrido fruto da união entre a narrativa de ficção interativa com um sistema de regras do estilo RPG raramente é alvo de pesquisas profundas dos estudos acadêmicos, mesmo tendo conhecido um clímax na década de 1980 e ainda gerar criativas publicações para seu público-leitor. Foram utilizados como metodologias autores como Todorov (1975) para classificar o maravilhoso e o fantástico nas obras abordadas, Silva (2019) no que diz respeito ao livro-jogo, Espagne e Magri (2017) referentes à transferência cultural, bem como diversos textos da mídia específica voltada ao RPG e da grande mídia. Como objetos de análise comparativa foram escolhidos os livros-jogos Renascido (1996) e Cigánylabirintus (2004) por se destacarem sobre os demais livros-jogos de sua época. Embora sejam exceções ao padrão de livro-jogo em seu contexto de publicação, tais obras poderão ser modelos de livros interativos por unirem questões sociais a elementos lúdicos, oferecendo a leitores-jogadores a oportunidade de se sensibilizarem através de uma leitura interativa imersiva. Com isso, o escambo cultural entre Brasil e Hungria através de suas experiências com livros-jogos autênticos poderia muito acrescentar a seus públicos leitores, além de incentivar os mercados editoriais de ambos países a investir na busca por novos autores e novas publicações desse tipo, que fomentariam seus respectivos públicos consumidores com narrativas cada vez mais originais e engajadas.

Biografia do Autor

Pedro Panhoca da Silva, Universidade Presbiteriana Mackenzie (UPM)

Professor de Oficina de leitura e Escrita na UNIARARAS e Doutorando em Letras na UPM

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Publicado

2021-08-04