Best-seller e games: a iniciação do jovem no universo literário

Autores

  • Jéssica Kurak Ponciano Universidade Estadual Paulista "Júlio de Mesquita Filho" - UNESP - Câmpus de Presidente Prudente
  • Arilda Ines Miranda Ribeiro Universidade Estadual Paulista "Júlio de Mesquita Filho" - Campus de Presidente Prudente

DOI:

https://doi.org/10.5007/1807-9288.2014v10n1p102

Resumo

É facilmente constatável a falta de interesse pela literatura esboçada pelos jovens do Ensino Médio. Também são constantes as queixas dos professores com relação ao gosto cultural dos alunos bem como seu afastamento do universo literário. Ao contrário dessa realidade, o interesse dos adolescentes pelo universo virtual dos games cresce consideravelmente, bem como os produtos que originam-se de suas famosas franquias, como os Best-sellers. O artigo a seguir tem como objetivo refletir sobre a aplicabilidade dos games e dos Best-Sellers como ferramenta de inserção do jovem na literatura. Será abordada brevemente a conceituação e história do surgimento da Literatura de Massa, bem como as diferenças entre a literatura pertencente ao cânone e o Best-Seller. Trataremos das questões de formação de leitores por meio da narratividade dos Jogos Digitais. Em seguida será proposta uma reflexão sobre a aplicabilidade das leituras de massa e dos jogos digitais nas salas de aula, visando aumentar a adesão dos jovens à leitura.

Biografia do Autor

Jéssica Kurak Ponciano, Universidade Estadual Paulista "Júlio de Mesquita Filho" - UNESP - Câmpus de Presidente Prudente

Possui graduação em Letras pela Universidade Estadual Paulista Júlio de Mesquita Filho (2011). Tem experiência na área de Letras, com ênfase em Literatura Contemporânea. Mestrado em andamento pela Universidade Estadual Paulista "Júlio de Mesquita Filho" - UNESP - Câmpus de Presidente Prudente.

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Publicado

2014-07-28

Edição

Seção

Dossiê Temático