Literatura eletrônica Pop: o “visual novel” na terceira geração de “e-lit”
DOI :
https://doi.org/10.5007/1807-9288.2023.e96972Mots-clés :
Cultura pop japonesa, Game studies, Jogos digitais, Literatura eletrônica, Visual novelRésumé
O presente trabalho expõe recortes de uma dissertação já defendida e publicada em repositório acadêmico na área de Letras, com concentração no campo dos Estudos Literários. Por meio dele, associamos o formato de jogo digital visual novel, ou romance visual, à literatura eletrônica como um notável integrante da terceira geração dessa categoria literária. Para isso, primeiramente traçamos uma perspectiva panorâmica do próprio conceito de literatura eletrônica e suas principais organizações cronológicas com base nos estudos de N. Katherine Hayles (2009), culminando na proposição de uma terceira geração, mais afastada dos experimentalismos das gerações anteriores e próxima dos hábitos comunicacionais e expressivos do século XXI, por Leonardo Flores (2021). Em seguida, caracterizamos o visual novel a partir de contribuições de Ana Matilde Sousa (2014) e Jérémie Pelletier-Gagnon e Martin Picard (2015), além de entrevistas com autores célebres realizadas por Patrick W. Galbraith (2014) e John Szczepaniak (2014), evidenciando suas relações com seu contexto de desenvolvimento e diálogos com práticas da literatura digital. Originado no Japão, na década de 1990, o visual novel tem proporcionado experiências de leituras narrativas em dispositivos digitais como videogames e computadores, muitas vezes em profundo entrelaçamento com a cultura pop japonesa. Concluímos, desse modo, que apesar do romance visual não ter as ambições experimentais do cânone da e-lit, ele possui particularidades que fazem dele uma forma acessível de leitura e escrita em meios digitais, além de uma crescente popularidade e potencial para a criação de obras que vão além do entretenimento.
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