Videogames: um espaço intersticial de possibilidades para a partilha do comum

Cremilson Oliveira Ramos

Resumo


Dentre as tecnologias da mídia que ganham grande repercussão na contemporaneidade encontram-se os videogames. Esses são uma forma midiática ainda pouco explorada, principalmente no tocante a seus estudos enquanto manifestação cultural. Isso leva a questionar, tomando a literatura como base norteadora para esta pesquisa e elegendo os jogos Fable 2 e Alice: madness returns para serem objetos analisados como formas textualizadas, que elementos presentes nesses jogos permitem concebê-los como uma forma de narrativa? De que forma essa mídia eletrônica põe em contato sujeitos de diferentes locais, culturas, crenças e ideologias constituindo assim um território político de partilha do sensível? A partir dessas problematizações, reflete-se sobre as formas como essa mídia contribui para a formação de comunidades virtuais que se formam em torno da narrativa gâmica, favorecendo a interação homem-máquina e que demanda o compartilhamento de informações entre usuários.


Palavras-chave


Videogames; Mídia; Narrativa; Cultura

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DOI: https://doi.org/10.5007/2176-8552.2012n13p157



outra travessia, eISSN 2176-8552, Florianópolis, Santa Catarina, Brasil.

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