Videogames: um espaço intersticial de possibilidades para a partilha do comum

Autores

  • Cremilson Oliveira Ramos Instituto Federal de Educação de Santa Catarina – IFSC, campus Araranguá

DOI:

https://doi.org/10.5007/2176-8552.2012n13p157

Resumo

Dentre as tecnologias da mídia que ganham grande repercussão na contemporaneidade encontram-se os videogames. Esses são uma forma midiática ainda pouco explorada, principalmente no tocante a seus estudos enquanto manifestação cultural. Isso leva a questionar, tomando a literatura como base norteadora para esta pesquisa e elegendo os jogos Fable 2 e Alice: madness returns para serem objetos analisados como formas textualizadas, que elementos presentes nesses jogos permitem concebê-los como uma forma de narrativa? De que forma essa mídia eletrônica põe em contato sujeitos de diferentes locais, culturas, crenças e ideologias constituindo assim um território político de partilha do sensível? A partir dessas problematizações, reflete-se sobre as formas como essa mídia contribui para a formação de comunidades virtuais que se formam em torno da narrativa gâmica, favorecendo a interação homem-máquina e que demanda o compartilhamento de informações entre usuários.

Biografia do Autor

Cremilson Oliveira Ramos, Instituto Federal de Educação de Santa Catarina – IFSC, campus Araranguá

Mestrando do Programa de Pós-Graduação em Ciências da Linguagem da Universidade do Sul de Santa Catarina/Unisul. Formado em Letras Português/Inglês e especialista em Psicopedagogia pela Universidade do Sul de Santa Catarina. Especialista em Gestão do cuidado pela Universidade Federal de Santa Catarina/UFSC. Professor de Português e Inglês do Instituto Federal de Educação de Santa Catarina – IFSC

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Publicado

2012-02-28

Edição

Seção

jogos da arte