Quem pode resistir a Lara Croft? Você?
DOI:
https://doi.org/10.1590/S0104-026X2008000100004Resumo
Este artigo discute como o jogo eletrônico Tomb Raider constrói processos de subjetivação em relação a gênero e sexualidade. Para desenvolver essa discussão, duas questões foram centrais: quem esse jogo imagina que ‘você’ seja? Quem esse jogo propõe que ‘você’ seja? Ambas foram construídas com base em teorizações foucaultianas sobre os processos de subjetivação, conjuntamente com a noção de “modo de endereçamento” desenvolvido por Elizabeth Ellsworth e algumas discussões sobre gênero e sexualidade. Pautando-se nisso, buscouse mostrar como marcas de gênero e sexualidade, culturalmente construídas, são empregadas nas elaborações da personagem central do jogo: Lara Croft. Contudo, conclui-se que tais marcas não configuram escolhas entre possíveis, mas são criações e invenções, tanto por parte dos elaboradores quanto pelos jogadores.
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