Variedades linguísticas na localização de games: dialetos e raças do World of Warcraft
DOI:
https://doi.org/10.5007/1980-4237.2014n15p94Resumo
O objetivo deste trabalho é entender mais sobre a natureza da localização de games investigando como a variação linguística é localizada em um game. Selecionamos a localização para o português brasileiro do jogo World of Warcraft (Blizzard Entertainment) para examinar a recepção, por parte dos jogadores, do produto localizado e das soluções adotadas pelos tradutores para lidar com o problema dos dialetos regionais e sociais usados para caracterizar as raças do jogo. Para tanto, coletamos e analisamos comentários de jogadores nos fóruns oficiais da Blizzard com relação ao uso desses dialetos regionais e sociais na versão localizada. Discutimos essa recepção pela ótica dos objetivos da localização (O’HAGAN & MANGIRON, 2006; BERNAL-MERINO, 2008; DI MARCO, 2007), principalmente o de preservar a experiência de jogo para o público-alvo. Além disso, recorremos a estudos sobre variação linguística e tradução na literatura (como TAIVALKOSKI-SHILOV, 2003) para fazer um paralelo com nosso objeto, considerando a escassez de estudos sobre variação linguística na localização de games. Esperamos, como resultado, ter avançado um pouco mais na compreensão do processo de reconstrução da identidade das raças no game localizado, bem como ter lançado uma luz sobre os métodos usados pela localização de games para resolver questões de variação linguística.
ABSTRACT
The main objective of this paper is to understand more about the nature of game localization by investigating how linguistic variation is localized in a game. We selected the Brazilian Portuguese localization of the game World of Warcraft (Blizzard Entertainment) to examine the players’ reception of the localized product and of the solutions adopted by the translators to deal with the issue of regional and social dialects used to characterize the races in the game. In order to do so, we collected and analyzed players’ comments from official Blizzard forums on the usage of regional and social dialects in the localized version. We looked into this reception in the light of game localization’s purposes (O'HAGAN & MANGIRON, 2006; BERNAL-MERINO, 2008; DI MARCO, 2007), especially the goal of preserving gaming experience for the target audience. Considering that there are not enough works about linguistic variation in game localization, we resorted to studies on linguistic variation and translation in literature too (such as TAIVALKOSKI-SHILOV, 2003). As a result, we expect to have shed further light on the process of reconstructing race identity in a localized game as well as on the approaches by which game localization solves issues of linguistic variation.
Keywords: Translation; Game localization; Linguistic variation
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