Alfabetização em videogames: os jogos digitais como conteúdo dos multiletramentos
DOI:
https://doi.org/10.5007/1807-9288.2023.e95725Palabras clave:
Jogos digitais, Educação, Ensino-aprendizagem, Game design, MultiletramentosResumen
Este trabalho discute os limites e as possibilidades da alfabetização em jogos digitais na perspectiva dos multiletramentos. Trata-se de uma pesquisa qualitativa que tem como contexto de investigação uma disciplina acadêmica voltada às dimensões educacionais dos videogames e oferecida para os cursos de licenciatura de uma universidade pública. Os resultados foram produzidos mediante dados obtidos de duas fontes distintas: 1) as tarefas e demais produtos gerados pelos participantes da disciplina; e 2) um questionário com perguntas voltadas a diferentes aspectos desse processo formativo. Por fim, aponta desafios ligados às relações dos estudantes com os jogos e sobre a transposição dos conhecimentos da disciplina para o mundo real.
Citas
BARDIN, Laurence. Análise de conteúdo. São Paulo: Livraria Martins Fontes, 1977.
BECKER, Katrin. Choosing and using digital games in the classroom: a practical guide. Bern: Springer, 2017.
BOLLER, Sharon. KAPP, Karl. Jogar para aprender: tudo o que você precisa saber sobre o design de jogos de aprendizagem. São Paulo: DVS Editoria, 2018.
COPE, Bill; KALANTZIS, Mary. A grammar of multimodality. The International Journal of Learning, Melbourne , v. 16, n. 2, 2009a.
COPE, Bill; KALANTZIS, Mary. “Multiliteracies”: new literacies, new learning. Pedagogies: An International Journal, London, n. 913479273, 2009b.
COPE, Bill; KALANTZIS, Mary. New media, new learning. In: COLE, Darren R.; PULLEN, David L. (org.). Multiliteracies in motion:current theory and practice. London: Routledge, p. 85-104, 2009c.
CRUZ JUNIOR, Gilson. O delinquente em cada um de nós: uma introdução à pedagogia do “mau exemplo” nos videogames. Curitiba: Editora CRV, 2017.
CRUZ JUNIOR, Gilson. Videogames como conteúdo? Contribuições para uma proposta de ensino baseada na pedagogia dos multiletramentos. Revista Linhas, Florianópolis, v. 22, n. 50, p. 320-350, set./dez. 2021.
FERDIG, Richard; BAUMGARTNER, Emily; GANDOLFI, Enrico. Teaching the game (volume 1). Pittsburgh: ETC Press, 2021.
GEE, James Paul. What videogames can teach us about learning and literacy. New York: Palgrave Macmillan; 2000.
GEE, James Paul; HAYES, Elizabeth. Language and learning in the digital age. New York: Rouledge; 2011.
JUUL, Jesper. Half-real: videogames entre regras reais e mundos ficcionais. São Paulo: Blucher, 2019.
JUUL, Jesper. A causal revolution. Cambridge: MIT Press, 2010.
LANKOSKI, Petri; BJORK, Staffan. Formal analysis of gameplay. In: LANKOSKI, Petri; BJORK, Staffan. Game research methods: an overview. Pittsburgh: ETC Press, 2015. p. 23-35.
PELLETIER, Caroline; BURN, Andrew; BUCKINGHAM, David. Game design as textual poaching: media literacy, creativity and game making. E-learning and digital media, s/l, v. 7, n. 1, p. 90-107, 2010.
ROGERS, Scott. Level up: um guia para o design de grandes jogos. São Paulo: Blucher, 2013.
SALEN, Katie. Toward an Ecology of Gaming. In: SALEN, Katie (Org.). The Ecology of Games: Connecting Youth, Games, and Learning. Cambridge: The MIT Press, p. 1-20. 2008.
SELWYN, Neil. Is technology good for education? Cambridge: Polity Press, 2016.
STAKE, Robert. E. Pesquisa qualitativa: pesquisando como as coisas funcionam. Porto Alegre: Penso, 2011.
ZAGAL, José. A Framework for games literacy and understanding games. Future Play 2007, Ontário, p. 33-40, 2008.
ZAGAL, José; BJÖRK,Staffan; LEWIS, Chris. Dark patterns in the design of games. Proceedings of foundation of Digital Games 2013, Chania, Crete, p. 39-46, 2013.
ZIMMERMAN, Eric. Gaming literacy: game design as model for literacy in the twenty-first century. In: PERRON, Bernard; WOLF, Mark (Orgs.). Video game theory reader 2. New York: Routledge, 2009.
Descargas
Publicado
Número
Sección
Licencia
Derechos de autor 2023 Gilson Cruz Junior
![Creative Commons License](http://i.creativecommons.org/l/by/4.0/88x31.png)
Esta obra está bajo una licencia internacional Creative Commons Atribución 4.0.
Autores que publicam nesta revista concordam com os seguintes termos:
- Autores mantém os direitos autorais e concedem à revista o direito de primeira publicação, com o trabalho simultaneamente licenciado sob a Licença Creative Commons - Atribuição 4.0 Internacional que permite o compartilhamento do trabalho com reconhecimento da autoria e publicação inicial nesta revista.
- A licença Creative Commons - Atribuição 4.0 Internacional permite a cópia e a redistribuição do material em qualquer suporte ou formato, assim como adaptações, para quaisquer fins, inclusive comerciais.
- Autores têm autorização para assumir contratos adicionais separadamente, para distribuição não-exclusiva da versão do trabalho publicada nesta revista (ex.: publicar em repositório institucional ou como capítulo de livro), com reconhecimento de autoria e publicação inicial nesta revista.