Gamificação em bibliotecas: despertando a motivação nos usuários

Autores

  • Adriana Stefani Cativelli Universidade do Estado de Santa Catarina
  • Diego Monsani Universidade do Estado de Santa Catarina
  • Jordan Paulesky Juliani Universidade do Estado de Santa Catarina

DOI:

https://doi.org/10.5007/1518-2924.2016v21n45p70

Palavras-chave:

Gamificação, Gestão de mudança, Educação de usuário

Resumo

Com o objetivo de apresentar novas técnicas para dinamizar os serviços das unidades de informação e estreitar os laços entre bibliotecas e usuários, o trabalho apresenta a gamificação como uma opção para alcançar esse fim. Define a gamificação como a aplicação de mecânicas de jogos em tarefas cotidianas e a partir disso apresenta as mecânicas dos jogos utilizadas no processo de gamificação e os pontos positivos em sua aplicação. Aborda a metodologia de gamificação proposta por Vianna et al. contextualizando cada passo com exemplos de ordem prática que já estão implantados em bibliotecas. Também faz uso da metodologia citada numa atividade cultural de estímulo a leitura de uma biblioteca.

Downloads

Não há dados estatísticos.

Biografia do Autor

Adriana Stefani Cativelli, Universidade do Estado de Santa Catarina

Mestranda do curso de Gestão de Unidades de Informação da Universidade do Estado de Santa Catarina. Graduada em Biblioteconomia pela Universidade Federal de Santa Catarina. Especialista em Gestão Estratégica, Inovação e Conhecimento pela Escola Superior Aberta do Brasil.

Diego Monsani, Universidade do Estado de Santa Catarina

Mestrando em Gestão de Unidades de Informação da 
Universidade do Estado de Santa Catarina. Graduado em Biblioteconomia pela Universidade Federal do Rio Grande do Sul.

Jordan Paulesky Juliani, Universidade do Estado de Santa Catarina

Professor adjunto na Universidade do Estado de Santa Catarina no departamento de Biblioteconomia e Gestão da Informação. Doutorado em Engenharia e Gestão do Conhecimento pela Universidade Federal de Santa Catarina. Mestrado em Engenharia de Produção pela Universidade Federal de Santa Catarina. Graduado em Administração pela Universidade Federal de Santa Catarina e em Ciência da Computação pela Universidade do Vale do Itajaí.

Referências

ALVES, L. R.; MINHO, M. R. S.; DINIZ, M.V.C. Gamificação: diálogos com a educação. In: FADEL, Luciane [et. al.] Gamificação na Educação. São Paulo: Pimenta Cultural, 2014.

BROUSSARD, M. S. Digital games in academic libraries: a review of games and suggested best practices. Reference Services Review, v. 40, n.1, p. 75 - 89. Disponível em: <http://dx.doi.org/10.1108/00907321211203649>. Acesso em: 27 out. 2014.

CONNAWAY, L. S.; FANIEL, I. M. Reodering Ranganathan: shifting users behaviors, shifting priorities. Ohio: OCLC, 2014.

GARTNER. Gartner says by 2015, more than 50 percent of organizations that manage innovation processes will gamify those processes, Abr.. 2011. Disponível em: <http://goo.gl/QNv2i>. Acesso em: 10. out. 2014.

HADDAD, R.; KALAANI, Y. Gaming against plagiarism (GAP): A game-based approach to illustrate research misconduct to undergraduate engineering students. In: AMERICAN SOCIETY FOR ENGINEERING EDUCATION, 2014, Indianapolis. Proceedings.... Indianapolis: Asee, 2014. p. 01 - 08. Disponível em: <http://asee.cs.southern.edu/proceedings/ASEE2014/Papers2014/4/45.pdf>. Acesso em: 22 out. 2014.

MCGONIGAL, Jane. A Realidade em jogo. Rio de Janeiro: Best Seller, 2012.

OSHEIM, D. E. This Could be a Game!: defining gamification for the classroom. 2013. 117 f. Dissertação (Mestrado em Artes) - Faculty of the Department of Communication Studies, San Jose State University, California, 2013.

PRATSKEVICH, H. Gamification and the problem of adapting the work content to play context. 2014. 53 f. Dissertação (Mestre em artes) - Department of Communication Studies, Northen Illinois University de Kalb, Illinois, 2014.

SALEN, K.; ZIMMERMAN, E. Regras do Jogo: fundamentos do design de jogos. São Paulo: Blucher, 2012.

VIANNA, Y.; et al. Gamificartion, Inc: como reinventar empresas a partir de jogos. Rio de Janeiro: MJV Press, 2013.

TWAIN, M. As aventuras de Tom Sawyer. Porto: Cofina, 2011.

WALSH, A. The potential for using gamification in academic libraries in order to increase student engagement and achievement. Nordic Journal of Information Literacy in Higher Education, v. 6, n.1, p. 39-51. Disponível em: <http://eprints.hud.ac.uk/21134/1/nordil.pdf>. Acesso em: 19 out. 2014.

ZICHERMANN, G.; CUNNINGHAM, C.. Gamification by design: Implementing Game Mechanics in Web and Mobile Apps. California: O’reilly, 2011.

Publicado

2016-01-22

Como Citar

CATIVELLI, Adriana Stefani; MONSANI, Diego; JULIANI, Jordan Paulesky. Gamificação em bibliotecas: despertando a motivação nos usuários. Encontros Bibli: revista eletrônica de biblioteconomia e ciência da informação, [S. l.], v. 21, n. 45, p. 70–81, 2016. DOI: 10.5007/1518-2924.2016v21n45p70. Disponível em: https://periodicos.ufsc.br/index.php/eb/article/view/1518-2924.2016v21n45p70. Acesso em: 4 out. 2024.

Edição

Seção

Artigos

Artigos Semelhantes

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 > >> 

Você também pode iniciar uma pesquisa avançada por similaridade para este artigo.