Os usos da gamificação na mobilização cognitiva da ciência cidadã online
DOI:
https://doi.org/10.5007/1518-2924.2020.e66373Palavras-chave:
Gamificação, Recompensas, Atuação, Motivação, Ciência CidadãResumo
Objetivo:O trabalho investigou os usos da gamificação na ciência cidadã online, onde se observou a dinâmica de atuação dos elementos de jogo presentes nas interfaces destas iniciativas, bem como a sua utilização no estímulo à participação e manutenção da atuação e do envolvimento dos cientistas cidadãos. Método:Foram selecionados e observados projetos caracterizados por experiências incorporando atividades de classificação de imagens e a tomada de decisões significativas por parte dos participantes. Resultados:Identificou-se que os principais recursos utilizados nas iniciativas investigadas foram os pontos, as insígnias e os quadros de líderes, onde foi possível perceber que as contribuições realizadas pelos participantes, bem como os resultados globais decorrentes das experiências permaneceram inacessíveis a eles em quase todas as iniciativas observadas. Conclusões:Observou-se que o uso da gamificação, por um lado, é capaz de amplificar tanto o público alvo envolvido quanto a sua permanência na realização das atividades propostas, atuando como um complemento motivacional, por meio de recompensas de participação. Por outro, é também uma ferramenta instrumental direcionando a atuação dos participantes, através das escolhas disponíveis nas interfaces dos projetos.
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