Mapeamento tecnológico de patentes relacionadas a gamificação

Autores

  • Claudia Menezes Programa de Pós-Graduação em Ciência da Propriedade Intelectual (PPGPI), Universidade Federal de Sergipe (UFS)
  • Robélius Bortoli Departamento de Educação Física, Universidade Federal de Sergipe (UFS)
  • Claudio Pessôa de Almeida Programa de Pós-Graduação em Ciência da Propriedade Intelectual (PPGPI), Universidade Federal de Sergipe (UFS)

DOI:

https://doi.org/10.5007/1518-2924.2017v22n49p33

Palavras-chave:

Gamificação, Mapeamento Tecnológico, Patentes

Resumo

http://dx.doi.org/10.5007/1518-2924.2017v22n49p33

Juntamente com a crescente popularidade dos jogos de vídeo, surgiu a gamification para defender a extensão e aplicação de elementos normalmente presentes em jogos de vídeo para o mundo real e em áreas muito longe de apenas entretenimento. A gamification é um fenômeno sócio tecnológico com potencial reivindicado para fornecer uma infinidade de benefícios relacionados a diversão, como também, benefícios sociais através de comunidades e interação social. Objetivo: Verificar os avanços e pesquisas tecnológicas que estão sendo realizadas sobre a gamification por intermédio de análise de prospecção tecnológica. Uma vez que com o avanço acelerado do sistema de inovação, faz necessário a verificação do panorama mundial dos documentos de patentes relacionados a tecnologia da gamification se atentando aos pedidos de depósitos em bancos de dados. Resultados: Constatou-se que, as pesquisas relacionadas a gamification são realizadas de forma recente e crescente. O dinamismo da tecnologia faz com que cada vez mais novos sistemas e métodos sejam desenvolvidas. Conclusão: Sendo assim o mapeamento tecnológico proporcionou verificar os avanços e pesquisas que estão sendo realizadas sobre a gamification.

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Biografia do Autor

Claudia Menezes, Programa de Pós-Graduação em Ciência da Propriedade Intelectual (PPGPI), Universidade Federal de Sergipe (UFS)

Doutoranda em Ciência da Propriedade Intelectual na Universidade Federal de Sergipe (UFS).

Robélius Bortoli, Departamento de Educação Física, Universidade Federal de Sergipe (UFS)

Professor do Departamento de Educação Física da Universidade Federal de Sergipe (UFS).

Claudio Pessôa de Almeida, Programa de Pós-Graduação em Ciência da Propriedade Intelectual (PPGPI), Universidade Federal de Sergipe (UFS)

Mestrando em Ciência da Propriedade Intelectual na Universidade Federal de Sergipe (UFS).

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Publicado

2017-05-09

Como Citar

MENEZES, Claudia; BORTOLI, Robélius; DE ALMEIDA, Claudio Pessôa. Mapeamento tecnológico de patentes relacionadas a gamificação. Encontros Bibli: revista eletrônica de biblioteconomia e ciência da informação, [S. l.], v. 22, n. 49, p. 33–41, 2017. DOI: 10.5007/1518-2924.2017v22n49p33. Disponível em: https://periodicos.ufsc.br/index.php/eb/article/view/1518-2924.2017v22n49p33. Acesso em: 8 nov. 2024.