Acentuar ou não acentuar? Eis a questão

Autores

  • Alaim Souza Neto Universidade Federal de Santa Catarina
  • Fabrícia Cristiane Guckert UFSC
  • Kellin Karina Kreusch Knaul Universidade Federal de Santa Catarina

DOI:

https://doi.org/10.5007/1984-8412.2023.e90025

Palavras-chave:

Jogo, Acentuação gráfica, Homonímia, Lingua Portuguesa

Resumo

Este artigo tem como objetivo apresentar a elaboração de jogos digitais e analógicos para serem usados nas aulas de Língua Portuguesa. O foco é solucionar e/ou amenizar os distanciamentos da norma de referência vigente, para aprimorara escrita. Como quadro teórico utilizou-se as obras de Fernandes (2010), Macedo et al. (2000), Boal (2009), Vasconcellos (2003) e Volpato (2017). Partiu-se da seguinte hipótese: se os professores de Língua Portuguesa usassem jogos para ensinar, na prática, homonímia e regras de acentuação gráfica, se amenizaria os distanciamentos da norma de referência vigente, pelo menos os mais recorrentes, identificados nas produções textuais dos alunos. Conclui-se que os jogos podem ser utilizados como ferramentas pedagógicas, já que eles mobilizam esquemas mentais que estimulam o pensamento e a ordenação de tempo e espaço, integram várias dimensões da personalidade, favorecem a aquisição de condutas cognitivas e o desenvolvimento de habilidades.

Biografia do Autor

Alaim Souza Neto, Universidade Federal de Santa Catarina

Doutor em Educação, professor do Departamento de Estudos Especializados em Educação, no Centro de Educação da Universidade Federal de Santa Catarina (UFSC), e dos Programas de Mestrado Profissional em Letras (PROFLETRAS) e de Mestrado Profissional em Física da UFSC.

Kellin Karina Kreusch Knaul, Universidade Federal de Santa Catarina

Professora da EEB Bertino Silva e aluna do Programa de Mestrado Profissional em Letras (PROFLETRAS) da Universidade Federal de Santa Catarina (UFSC). 

Referências

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Publicado

2023-05-26