Aceptar o no aceptar, esa es la cuestión
DOI:
https://doi.org/10.5007/1984-8412.2023.e90025Palabras clave:
Juegos, Acento gráfico, Homonimia, Lingua portuguesaResumen
Este artículo tiene como objetivo presentar el desarrollo de juegos virtuales y analógicos para ser utilizados en las clases de lengua portuguesa. El enfoque está en resolver y/o mitigar las desviaciones del estándar de referencia actual, para mejorar la escritura. Como marco teórico, los trabajos de Fernandes (2010), Macedo et al. (2000), Boal (2009), Vasconcellos (2003) y Volpato (2017). El punto de partida fue la siguiente hipótesis: si los profesores de lengua portuguesa utilizaran juegos para enseñar, en la práctica, las reglas de homonimia y acentuación gráfica, se aliviarían las distancias con el estándar de referencia actual, al menos las más recurrentes, identificadas en los textos de los estudiantes. producciones Se concluye que los juegos pueden ser utilizados como herramientas pedagógicas, ya que movilizan esquemas mentales que estimulan el pensamiento y la ordenación del tiempo y el espacio; integrar varias dimensiones de la personalidad; favorecer la adquisición de conductas cognitivas y el desarrollo de habilidades.
Citas
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