Aceptar o no aceptar, esa es la cuestión

Autores/as

  • Alaim Souza Neto Universidade Federal de Santa Catarina
  • Fabrícia Cristiane Guckert UFSC
  • Kellin Karina Kreusch Knaul Universidade Federal de Santa Catarina

DOI:

https://doi.org/10.5007/1984-8412.2023.e90025

Palabras clave:

Juegos, Acento gráfico, Homonimia, Lingua portuguesa

Resumen

Este artículo tiene como objetivo presentar el desarrollo de juegos virtuales y analógicos para ser utilizados en las clases de lengua portuguesa. El enfoque está en resolver y/o mitigar las desviaciones del estándar de referencia actual, para mejorar la escritura. Como marco teórico, los trabajos de Fernandes (2010), Macedo et al. (2000), Boal (2009), Vasconcellos (2003) y Volpato (2017). El punto de partida fue la siguiente hipótesis: si los profesores de lengua portuguesa utilizaran juegos para enseñar, en la práctica, las reglas de homonimia y acentuación gráfica, se aliviarían las distancias con el estándar de referencia actual, al menos las más recurrentes, identificadas en los textos de los estudiantes. producciones Se concluye que los juegos pueden ser utilizados como herramientas pedagógicas, ya que movilizan esquemas mentales que estimulan el pensamiento y la ordenación del tiempo y el espacio; integrar varias dimensiones de la personalidad; favorecer la adquisición de conductas cognitivas y el desarrollo de habilidades.

Biografía del autor/a

Alaim Souza Neto, Universidade Federal de Santa Catarina

Doutor em Educação, professor do Departamento de Estudos Especializados em Educação, no Centro de Educação da Universidade Federal de Santa Catarina (UFSC), e dos Programas de Mestrado Profissional em Letras (PROFLETRAS) e de Mestrado Profissional em Física da UFSC.

Kellin Karina Kreusch Knaul, Universidade Federal de Santa Catarina

Professora da EEB Bertino Silva e aluna do Programa de Mestrado Profissional em Letras (PROFLETRAS) da Universidade Federal de Santa Catarina (UFSC). 

Citas

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Publicado

2023-05-26