Virtual games in scientific and mathematics education as a sociocultural reality and a mediating object: what should we consider?
DOI:
https://doi.org/10.5007/1982-5153.2024.e94299Keywords:
Games, Education in science and mathematics, Zone of proximal development, MediationAbstract
This article aims to understand and characterize the different aspects of using virtual games as mediating objects in Science and Mathematics classes. To understand how this process took place, qualitative, exploratory, and descriptive research was carried out, in which six basic education teachers participated. Data were collected through semi-structured interviews and analyzed by Textual Discursive Analysis, using the Atlas.ti software. After the ATD interactive cycles, metatexts were created for the emerging categories: 1. Knowledge related to using games inside or outside the classroom; 2. Relevant and non-relevant aspects to the use of games and digital resources; 3. The requirements for using games; 4. Pedagogical and technological resources related to the use of games; 5. Limits and possibilities for the application of games in Science and Mathematics teaching. It is concluded, then: an impossibility or difficult for teachers to use games in an environment where the infrastructure is precarious and to be trained to develop classes mediated by games and other digital technologies.
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