Concepção de uma versão digital do jogo Mankala Colhe Três: idealização de situações de uso

Autores

DOI:

https://doi.org/10.5007/1981-1322.2026.e104158

Palavras-chave:

Mankala Colhe Três, Situações Didáticas, Engenharia Didático-Informática

Resumo

Com o objetivo de buscar ampliar o potencial educativo do jogo matemático Mankala Colhe Três, concebemos uma versão digital do jogo por meio da realização das etapas do primeiro ciclo da Engenharia Didático-Informática. Essa metodologia de produção de software educativo foi construída a partir da busca pela articulação entre os aportes da Engenharia Didática e da Engenharia de Software. Para a concepção do Mankala Colhe Três Digital, realizamos as seguintes etapas: especificação, análises prévias, levantamento de requisitos e concepção e análise a priori das situações de uso do jogo. A partir da elaboração de documentos de requisitos educativos, que consideraram encaminhamentos das dimensões epistemológica, cognitiva, didática, informática e sociocultural, construímos detalhadamente os casos de uso do Mankala Colhe Três Digital, contendo as funcionalidades do sistema do jogo sob o ponto de vista dos atores envolvidos. Tomando como fundamentação teórica a Teoria das Situações Didáticas, concebemos uma versão digital do jogo Mankala Colhe Três, que, por conter todas as contribuições vindas das reflexões acerca da dimensão informática, ampliou os horizontes didáticos e pedagógicos do jogo.

Biografia do Autor

Tarcisio Rocha dos Santos, Universidade Federal de Pernambuco

Professor Efetivo de Matemática do Colégio de Aplicação da Universidade Federal de Pernambuco (CAp-UFPE) desde 2016, no qual também foi Professor Substituto de Matemática entre os anos de 2014 e 2016. Realizou curso de Mestrado (de 2014 a 2016) e Doutorado (de 2019 a 2023) no Programa de Pós-Graduação em Educação Matemática e Tecnológica da Universidade Federal de Pernambuco (EDUMATEC-UFPE). Durante o curso de doutorado desenvolveu atividades na Université du Québec en Outaouais - UQO (Gatineau-Canadá), por meio do Programa de Doutorado Sanduíche no Exterior - PDSE, entre os meses de fevereiro e julho de 2022, financiado pela instituição de fomento CAPES. Possui graduação em Licenciatura em Matemática pela UFPE. Atualmente participa do projeto de bilinguismo/DNL do Colégio de Aplicação-UFPE, que visa proporcionar aulas bilíngues francês-português de disciplinas não linguísticas para estudantes de Ensino Fundamental e Ensino Médio. Desenvolve pesquisas nas áreas de Didática da Matemática e de Educação Tecnológica, tendo como foco o uso de jogos para o ensino e aprendizagem de matemática. Atualmente, é membro do Grupo de Pesquisa Atelier Digitas - CAC/UFPE/CNPq, onde investiga a engenharia de artefatos para o ensino, inclusão e a sustentabilidade.

Franck Gilbert René Bellemain, Universidade Federal de Pernambuco

Possui graduação em Mathématiques (1985), mestrado em Didactique Des Mathématiques (1986) e doutorado em Didactique des Mathématiques (1992) pela Universite Joseph Fourier (Grenoble I). Autor do software educativo cabri-géomètre e desenvolvedor das suas versões I, II e II plus nas plataformas MS-DOS, Windows, Macintosh e especificas para calculadoras da Texas Instruments. Atualmente e professor adjunto da Universidade Federal de Pernambuco. Tem experiência nas áreas de Matemática e informâtica, com ênfase em Geometria e Tecnologia Educativa (pesquisa e desenvolvimento) e ensino e divulgação da matemática e das ciências.

Péricles de Lima Sobreira, Université du Québec en Outaouais

Possui graduação e mestrado em Ciência da Computação pela Universidade Federal de Pernambuco (UFPE) e doutorado em Ciência da Computação pela Université Grenoble Alpes, França (reconhecido no Brasil pela Universidade Federal de Pernambuco). Tem interesse nas seguintes áreas do conhecimento: estudo e desenvolvimento de softwares educativos; aprendizagem colaborativa auxiliada por computador; engenharia de software; pensamento computacional; utilização de tutores inteligentes no processo de ensino-aprendizagem; ensino à distância; interface homem-maquina; internet das coisas; arquitetura de sistemas computacionais e dispostivos de lógica programável. Atualmente é professor associado na Université du Québec en Outaouais (UQO), no Québec, Canadá.

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2026-07-09

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Artigos