Khan Academy: uma possibilidade para as aulas de matemática

Autores

DOI:

https://doi.org/10.5007/1981-1322.2020.e65814

Resumo

O objetivo deste trabalho é proceder um relato de experiência sobre o uso de plataformas educativas dentro de uma escola, com atividades pedagógicas mediadas pelas Tecnologias Digitais de Comunicação e Informação (TDCI) usadas pelos principais agentes educativos: os professores. Para tanto, selecionamos a plataforma de ensino Khan Academy, como ferramenta de apoio pedagógico nas aulas de matemática, mais especificamente junto ao ensino do conteúdo programático de Frações. A metodologia de pesquisa adotada foi a pesquisa qualitativa, com abordagem descritiva, levada a campo seguindo os passos propostos pelas Diretrizes Curriculares do Estado do Paraná: diagnóstico prévio dos saberes dos alunos, instrumentalização e diagnóstico final. Os participantes da pesquisa foram os alunos do sexto ano de uma escola pública e o professor. A coleta de dados foi realizada através das observações e dos registros das atividades desenvolvidas pelos alunos, culminando com a aplicação de uma prova. A análise dos resultados apontou que o Khan Academy potencializou as aulas de matemática, possibilitando uma metodologia ativa, tendo em vista que alguns alunos acessaram a plataforma na pré-aula e pós-aula, além da aula. Diante disso, acredita-se na contribuição da exploração de plataformas, como a descrita nesta pesquisa, tendo em vista que o aluno teve boa aceitação nas atividades desenvolvidas via gamificação aplicada ao ensino.

Biografia do Autor

Luana Pagano Peres Molina, UNOPAR - Universidade Norte do Paraná

Eliza Adriana Sheuer Nantes, Unopar

Doutora em Estudos da Linguagem.

Referências

Bacich, L. & Moran, J. (2015). Aprender e ensinar com foco na educação híbrida. Revista Pátio, n. 25, p. 45-47. Recuperado de http://www2.eca.usp.br/moran/wp-content/uploads/2015/07/hibrida.pdf

Bicudo, M. A. V. (1993). Pesquisa em Educação Matemática. Pro-Posições, Campinas, v.4. p. 18-23.

Brasil (2017). Ministério da Educação. Base Nacional Comum Curricular - BNCC. Brasília: MEC. Recuperado de http:// http://www.basenacionalcomum.mec.gov.br/images/BNCC_EI_EF_110518_versaofinal_site.pdf

Brasil (2018). Inep. Relatório Brasil no Pisa – Versão preliminar. Recuperado de http://download.inep.gov.br/acoes_internacionais/pisa/documentos/2019/relatorio_PISA_2018_preliminar.pdf

Falkembach, G. A. M. (2002). O lúdico e os jogos educacionais. Centro Interdisciplinar de Novas Tecnologias na Educação. UFRGS.

Gasparin, J. L. (2007). Uma didática para a pedagogia histórico-crítica. Campinas: Autores Associados.

Gil, A. C. (2002). Como elaborar projetos de pesquisa. 4ª ed. São Paulo: Atlas.

Kenski, V. M. (2003). Tecnologias e ensino presencial e a distância. Campinas: Papirus.

Khan Academy. https://pt.khanacademy.org/. Acesso em: 20 jul. 2017.

Khan, S. (2013). Um mundo, uma escola: a educação reinventada. Rio de Janeiro: Intrínseca.

Kishimoto, T. M. (2011). Jogo, brinquedo, brincadeira e a educação. 14ª ed. São Paulo: Cortez.

Mattar, J. (2010). Games em educação: com os nativos digitais aprendem. São Paulo: Pearson Prentice Hall.

Menegais, D. A. F. N. (2015) A formação continuada de professores de matemática: uma inserção tecnológica da plataforma Khan Academy na prática docente. (Tese de doutorado em Informática na Educação). Universidade Federal do Rio Grande do Sul, Porto Alegre.

Minayo, M. C. S. (2002). Pesquisa social: teoria, método e criatividade. 21. ed. Petrópolis: Vozes.

Moran, J. M. (2013). Metodologias ativas para uma aprendizagem mais profunda. Blog Educação Transformadora. Recuperado de http://www2.eca.usp.br/moran/wpontent/uploads/2013/12/metodologias_moran1.pdf

Moran, J. M. (2015). Educação híbrida: um conceito-chave para a educação. In: BACICH, L.; TANZI NETO, A.; TREVISANI, F. M. (Orgs.). Ensino híbrido: personalização e tecnologia na educação. Porto Alegre: Penso.

Muniz, I. B. (2010). Os jogos cooperativos e os processos de interação social. (Dissertação de mestrado em Educação Física). Universidade Federal do Espírito Santo, Vitória.

Prensky, M. (2001). Nativos digitais, imigrantes digitais. Trad. Roberta de Moraes Jesus de Souza. Califórnia: NBC University Press.

Saviani, D. (2008). Pedagogia histórico-crítica: primeiras aproximações. 10 ed. rev. Campinas: Autores Associados.

Vygotsky, L. S. (1998). A formação social da mente. 6ª ed. São Paulo: Martins Fontes.

Burke, B. (2015). Gamificar: como a gamificação motiva as pessoas a fazerem coisas extraordinárias. São Paulo: DVS Editora.

Downloads

Publicado

2020-03-06

Edição

Seção

Artigos