Games virtuais na educação científica e matemática como realidade sociocultural e objeto mediador: o que se deve considerar?
DOI:
https://doi.org/10.5007/1982-5153.2024.e94299Palavras-chave:
Games, Educação em ciências e matemática, Zona de desenvolvimento proximal, MediaçãoResumo
Este artigo tem o objetivo de compreender e caracterizaros diferentes aspectos para o uso de games virtuais como objetos mediadores nas aulas de Ciências e Matemática. Para compreendermos como esse processo se deu, foi desenvolvida uma pesquisa qualitativa, exploratória e descritiva, em que participaram seis professores da educação básica. Os dados foram coletados por entrevistas semiestruturadas e analisados pela Análise Textual Discursiva, utilizando o software Atlas.ti. Após os ciclos interativos da ATD, foram elaborados metatextos para as categorias emergentes: 1. Conhecimentos relacionados ao uso de games dentro ou fora de sala de aula; 2. Aspectos relevantes e não relevantes ao uso de games e recursos digitais; 3. Os requisitos para o uso de games; 4. Recursos pedagógicos e tecnológicos relacionados ao uso de games; 5. Limites e possibilidades para a aplicação de games no ensino de Ciências e Matemática. Conclui-se, então: uma dificuldade dos professores em usar games em um ambiente onde a infraestrutura seja precária e em ser capacitados para desenvolver aulas mediadas por games e outras tecnologias digitais.
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