Gamificação no ensino de línguas

Autores

DOI:

https://doi.org/10.5007/2175-795X.2020.e66027

Resumo

Os jogos digitais têm despertado o interesse dos pesquisadores na área do ensino de línguas como recurso de aprendizagem para os alunos, seja de modo indireto, quando o aluno joga para se divertir e incidentalmente acaba aprendendo a língua; seja de modo direto, quando o aluno joga com o objetivo explícito de aprender a língua, usando, no entanto, uma atividade gamificada, adaptada para simular um jogo digital, com a inclusão de pontos, troféus e quadros de liderança (PBL, em inglês). O objetivo deste artigo é investigar a influência da gamificação na aprendizagem de línguas, considerando a reação e o engajamento do aluno. Parte-se para isso da perspectiva dos Letramentos Digitais, como arcabouço teórico maior, e da Teoria do Fluxo, como base metodológica, para tentar explicar o envolvimento do aluno nas atividades. Os dados foram gerados a partir de uma perspectiva quanti-qualitativa, incluindo a elaboração de um sistema autoral de gamificação (ELO), aplicação do sistema em aulas de língua inglesa, entrevistas grupais, sessões de observação, questionários sociodemográficos e a escala Likert. Os resultados mostraram que o aspecto que mais pesou para o engajamento do aluno foi a relevância do conteúdo, seguido do design didático da atividade, ficando, em terceiro lugar, a gamificação, com base nos PBL. A conclusão é de que, para engajar o aluno com a gamificação, é necessário ir além dos PBL, incluindo aí a questão do prazer, da persistência e da superação, que devem ser despertados pelas atividades feitas pelo aluno.

Biografia do Autor

Vilson Jose Leffa, Universidade Federal de Pelotas, UFPel

Centro de Letras e Comunicação da Universidade Federal de Pelotas, UFPel

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Publicado

2020-06-16

Como Citar

Leffa, V. J. (2020). Gamificação no ensino de línguas. Perspectiva, 38(2), 1–14. https://doi.org/10.5007/2175-795X.2020.e66027

Edição

Seção

Dossiê Jogos e brincadeiras no ensino de línguas estrangeiras