Gamificación en enseñanza de lenguas
DOI:
https://doi.org/10.5007/2175-795X.2020.e66027Resumen
Los juegos digitales han despertado el interés de los investigadores en el área de la enseñanza de idiomas como un recurso de aprendizaje para los estudiantes, ya sea de manera indirecta cuando el estudiante juega para divertirse e incidentalmente termina aprendiendo el idioma o directamente cuando el estudiante juega con el objetivo explícito de aprender el idioma, utilizando, sin embargo, una actividad gamificada, adaptada para simular un juego digital, con la inclusión de puntos, insignias y tablas de clasificación (PBL, por su sigla en inglés). El objetivo de este artículo es investigar la influencia de la gamificación en el aprendizaje de lenguas, teniendo en cuenta la reacción y el compromiso de los estudiantes. Basándonos en la perspectiva de las Literacidades Digitales, como marco teórico mayor, y en la Teoría del Flujo, como base metodológica, tratamos de explicar cómo los estudiantes participan en las actividades. Los datos se generaron a partir de un enfoque cuantitativo-cualitativo, incluyendo la elaboración de un sistema autoral de gamificación (ELO), aplicación del sistema en clases de lengua inglesa, entrevistas grupales, sesiones de observación, cuestionarios sociodemográficos y la escala Likert. Los resultados mostraron que el aspecto que más influenció el compromiso de los estudiantes fue la relevancia del contenido, seguido del diseño didáctico de la actividad y, por último, la gamificación, con base en los PBL. La conclusión es que para involucrar al estudiante con la gamificación es necesario ir más allá de los PBL, incluyendo ahí la cuestión del placer, de la persistencia y de la superación, que deben ser despertados por las actividades hechas por el alumno.
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