Gamification in language teaching
DOI:
https://doi.org/10.5007/2175-795X.2020.e66027Abstract
Digital games have aroused the interest of researchers in the area of language teaching as a learning resource for students, either indirectly, when the student plays for fun and ends up learning the language incidentally; or directly, when the student plays with the explicit purpose of learning the language, using, however, a gamified activity to simulate a digital game, with the inclusion of points, badges and leaderboards (PBL). The aim of this article is to investigate the influence of gamification on language motivation, considering students’ reactions to and engagement in gamified activities. Based on the perspective of both Digital Literacy, as a broader theoretical framework, and Flow Theory, as a methodological basis, we strive to explain how students are involved in the activities. The data were generated from a quanti-qualitative approach, and derived from a gamification authoring system (ELO) which provided gamified activities to be used in the EFL classes, group interviews, observation sessions of students carrying out gamified and non-gamified activities, a sociodemographic questionnaire and a Likert scale application. The results showed that the most influential aspect of students’ engagement was content relevance, followed by the didactic design of the activity, and, thirdly, PBL-based gamification. To conclude, in order to engage students in gamified activities, we must go beyond PBLs, including pleasure, persistence and resilience, to be stimulated by the language learning activities.
References
ARAGÃO, R.; LEMOS, L. WhatsApp e multiletramentos na aprendizagem de inglês no Ensino Médio. Polifonia, v. 24, n. 35/1, p. 73-94, 2017.
BAUMAN, Z. Modernidade líquida. Rio de Janeiro: Jorge Zahar Ed., 2001.
BBC. Paraguai cria orquestra com instrumentos feitos de lixo. 2012. Disponível em: https://www.bbc.com/portuguese/noticias/2012/12/121229_orquestra_lixo_bg.shtml. Acesso em: 24 jun. 2018.
BEVILÁQUA, A. F.; LEFFA, V. J.; COSTA, R. A.; FIALHO, V. R. Ensino de línguas online: um sistema de autoria aberto para a produção e adaptação de recursos educacionais abertos. Calidoscópio, v. 15, n. 1, p. 190-200, 2017.
CAZDEN, C. Performance before competence: assistance to child discourse in the zone of proximal development. Quarterly Newsletter of the Laboratory of Comparative Human Cognition, v. 3, p. 5-8, 1981.
CSIKSZENTMIHALYI, M. Flow: the psychology of optimal experience. New York: Harper & Row, 1990.
DUARTE, G. B. Eventos complexos de letramentos na aprendizagem de inglês: relações entre práticas de letramentos, gamificação e motivação. 2017. Tese (Doutorado em Letras) – Programa de Pós-Graduação em Letras, Universidade Católica de Pelotas, Pelotas, 2017.
FREITAS, H.; OLIVEIRA, M.; SACCOL, A. Z.; MOSCAROLA, J. O método de pesquisa survey. Revista de Administração, v. 35, n. 3, p. 105-112, 2000.
GEE, J. P. What video games have to teach us about learning and literacy. Computers in Entertainment, v. 1, n. 1, p. 20-20, 2003.
HAFNER, C. A. Remix culture and English language teaching: the expression of learner voice in digital multimodal compositions. TESOL Quarterly, v. 49, n. 3, p. 486-509, 2015.
JACKSON, S. A.; EKLUND, R. C. The flow scales manual. Morgantown: Fitness Information Technology, 2004.
KRASHEN, S. Reading and vocabulary acquisition: supporting evidence and some objections. Iranian Journal of Language Teaching Research, v. 1, n. 1, p. 27-43, 2013.
LEFFA, Vilson J. Análise automática da resposta do aluno em ambiente virtual. Revista Brasileira de Linguística Aplicada, v. 3, n. 2, p. 25-40, 2003.
LEFFA, V. J. Nem tudo que balança cai: objetos de aprendizagem no ensino de línguas. Polifonia, v. 12, n. 2, p. 15-45, 2006.
LEFFA, V. J. Interação simulada: um estudo da transposição da sala de aula para o ambiente virtual. In: LEFFA, V. J. (org.). A interação na aprendizagem de línguas. Pelotas: EDUCAT, 2006b. p. 175-212.
LEFFA, V. J.; PINTO, C. M. Aprendizagem como vício: o uso de games na sala de aula. (Con)textos linguísticos, v. 8, p. 358-378, 2014.
LEFFA, V. J.; BOHN, H. I.; DAMASCENO, V. D.; MARZARI, G. Q. Quando jogar é aprender: o videogame na sala de aula. Revista de Estudos da Linguagem, v. 20, p. 209-230, 2012.
LEFFA, V. J. Uma outra aprendizagem é possível: colaboração em massa, recursos educacionais abertos e ensino de línguas. Trabalhos em Linguística Aplicada, v. 55, n. 2, p. 353-377, 2016.
LEFFA, V. J. Produção de materiais para o ensino de línguas na perspectiva do design crítico. In: TAKAKI, Nara Hiroko; MONTE MOR, Walkyria (org.). Construções de sentido e letramento digital crítico na área de línguas/linguagens. Campinas: Pontes Editores, 2017, p. 243-265.
LÉVY, P. A emergência do cyberspace e as mutações culturais. Ciberespaço: um hipertexto com Pierre Lévy. In: PELLANDA, N. M.; PELLANDA, E. C. (org.). Porto Alegre: Artes e Ofícios, 2000. p. 12-20.
MARSICK, V. J.; WATKINS, K. E. Informal and incidental learning. New directions for adult and continuing education, n. 89, p. 25-34, 2001.
MATURANA, H. A ontologia da realidade. Belo Horizonte: UFMG, 1997.
MILLER, S. M. Teacher learning for new times: Repurposing new multimodal literacies and digital-video composing for schools. In: FLOOD, J.; HEATH, S. B.; LAPP, P. (ed.). Handbook of research on teaching literacy through the communicative and visual arts, v. 2, p. 441-453, 2015.
MCGONIGAL, J. Gaming can make a better world. 2010. Disponível em: https://www.ted.com/talks/jane_mcgonigal_gaming_can_make_a_better_world. Acesso em: 24 abril, 2013.
PAIVA, V. L. M. O. O uso da tecnologia no ensino de línguas estrangeiras: breve retrospectiva histórica. In: JESUS, Dánie Marcelo de; MACIEL, Ruberval Franco (org.). Olhares sobre tecnologias digitais: linguagens, ensino, formação e prática docente. Coleção: Novas Perspectivas em Linguística Aplicada, v. 44. Campinas, SP: Pontes Editores, 2015, p. 21-34.
PRADA, L. E. A. Formação participativa de docentes em serviço. Taubaté: Cabral Editora Universitária, 1997.
QUADROS, G. B. F. de. A gamificação no ensino de línguas online. 2016. Tese (Doutorado em Letras) – Programa de Pós-Graduação em Letras, Universidade Católica de Pelotas, Pelotas, 2016.
REIS, E. Estatística descritiva. 7. ed. Lisboa: Edições Sílabo, 2008.
TAPSCOTT, D; WILLIAMS, A. Wikinomics: como a colaboração em massa pode mudar o seu negócio. Rio de Janeiro: Nova Fronteira, 2007.
VYGOTSKY, L. S. A formação social da mente: o desenvolvimento dos processos psicológicos superiores. São Paulo: Martins Fontes, 2007.
WHITTON, N. Game engagement theory and adult learning. Simulation & Gaming, v. 42, n. 5, p. 596-609, 2011.
WILEY, D.; HILTON, J. L. Defining OER-enabled pedagogy. International Review of Research in Open and Distributed Learning, v. 19, n. 4, p. 133-147, 2018.
WILSON, K. A.; BEDWELL, W. L.; LAZARRA, E. H.; SALAS, E.; BURKE, C. S.; ESTOCK, J. L.; ORVIS, K. L.; CONKEY, C. Relationships between game attributes and learning outcomes: review and research proposals. Simulation & gaming, v. 40, n. 2, p. 217-266, 2009.
Downloads
Published
How to Cite
Issue
Section
License
This journal provides open access to all of it content on the principle that making research freely available to the public supports a greater global exchange of knowledge. Such access is associated with increased readership and increased citation of an author's work. For more information on this approach, see the Public Knowledge Project, which has designed this system to improve the scholarly and public quality of research, and which freely distributes the journal system as well as other software to support the open access publishing of scholarly resources. The names and email addresses entered in this journal site will be used exclusively for the stated purposes of this journal and will not be made available for any other purpose or to any other party.
The Perspectiva allow the author(s) yo hold the copyright without restrictions as well as publishing rights. If the paper will be republished later in another format, the author(s) should inform that it has originally been published as article in Perspectiva Journal and quote the complete references.