Jogo limpo na construção do currículo de aprendizagem de inglês?

Autores

DOI:

https://doi.org/10.5007/2175-795X.2020.e65962

Resumo

Nesse texto de pesquisa narrativa, narro e componho sentidos de minhas experiências docentes, norteadas pelo uso de jogos digitais e não digitais e permeadas de tensões, incertezas e aprendizagem. Sigo os pressupostos da Pesquisa Narrativa segundo Clandinin e Connelly (2000), que propõem que a narrativa seja ao mesmo tempo o método de pesquisa e o fenômeno pesquisado. As histórias que narro se referem àquelas vividas com estudantes de duas turmas de língua inglesa, que cursavam o centro de idiomas em um Instituto Federal. Para o desenho do currículo do curso, questionei a narrativa dominante do uso de livro didático de renome internacional e planejei a integração de premissas de gamificação e de jogos, no intuito de propiciar engajamento de meus alunos. Mesmo ciente de que estava entrando em campo no entremeio e de que deveria considerar meu conhecimento prático-pessoal e prático-profissional, surpreendi-me quando desempacotei algumas histórias de competição narradas. Busquei subsídios teóricos acerca de currículo e de jogos para compor sentidos das tensões ao negociar o currículo que estava construindo na paisagem de conhecimento profissional. Ao viver dilemas ontológicos, epistemológicos e metodológicos, compreendi como algumas práticas docentes adotadas foram contra o que compreendo como jogo limpo na educação e lancei um novo olhar sobre o conceito de competição.

Biografia do Autor

Valeska Virgínia Soares Souza, Universidade Federal de Uberlândia, UFU

Professora do Instituto de Letras e Linguística da Universidade Federal de Uberlândia. 

Referências

BRAGA, J. C. F.; SOUZA, V. V. S. As condições necessárias para a emergência complexa em jogos: um estudo sobre oportunidades de aprendizagem nessas práticas sociais. ReVel, v. 14, n. 27, p. 304-330, 2016.

BROUGÈRE, G. Jogo e educação. Tradução de Patrícia Chittoni Ramos. Porto Alegre: Artes Médicas, 1998.

CAILLOIS, R. Los juegos y los hombres: la máscara y el vértigo. Tradução de Jorge Ferreira. México: Fondo de cultura econômica, 1986.

CLANDININ, J. D. (ed.). Handbook of narrative inquiry: mapping a methodology. Thousand Oaks; London; New Delhi: Sage/University of Alberta, 2007.

CLANDININ, D. J. Engaging in narrative inquiry. New York: Routledge, 2016.

CLANDININ, D. J.; CONNELLY, F. M. Teachers’ professional knowledge landscapes: advances in contemporary educational thought. v. 15. New York/London: Teachers College Press, 1995.

CLANDININ, D. J.; CONNELY, M. Narrative Inquiry. Complementary methods for research in education. 1st edition. Washington: American Educational Research Associates, 2000.

CLANDININ, D. J.; CONNELY, M. Pesquisa Narrativa: experiência e história em pesquisa qualitativa. 2 ed. rev. Tradução: GPNEP: Grupo de pesquisa narrativa e educação de professores. ILEEL/UFU. Uberlândia: EDUFU, 2015.

CONNELLY, F. M.; CLANDININ, D. J. Shaping a professional identity: stories of educational practice. New York; London: Teacher’s College Press, 1999.

CONNELLY, F. M.; CLANDININ, D. J. Teachers as curriculum planners: narratives of experience. USA/Canada: Teachers College Press/The Ontario Institute for Studies in Education, 1988.

DAVIS, B.; SUMARA, D. Complexity and education: inquiries into learning, teaching, and research. Mahwah, N. J.: Lawrence Erlbaum, 2006.

DETERDING, S.; DIXON, D.; KHALED, R.; NACKE, L. From game design elements to gamefulness: defining “gamification”. Mindtrek, 2011.

DEWEY, J. Democracia e Educação: introdução à filosofia da educação. Tradução de Godofredo Rangel e Anísio Teixeira. 4 ed. São Paulo: Companhia Editora Nacional, 1979 (Atualidades Pedagógica, v. 21).

DEWEY, J. Experience and Education. New York: Kappa Delta Pi, 1938.

ELY, M.; VINZ, R.; DOWNING, M.; ANZUL, M. On writing qualitative research: living by words. London, Reino Unido e Filadélfia, EUA: Routledge Falmer, [1997] 2001.

GEE, J. P. What games onlines have to teach us about learning and literacy. New York: Palgrave; Macmillan, 2003.

GEE, J. P. The anti-education era: creating smarter students through digital learning. New York: Palgrave; Macmillan, 2013.

GUNTER, G. A.; KENNY, R. F.; VICK, E. H. Taking educational games seriously: using the RETAIN model to design endogenous fantasy into standalone educational games. Education Technology Research and Development, v. 56, n. 5-6, p. 511-537, 2008.

GUNTER, G.; CAMPBELL, L. O.; BRAGA, J. C.; RACILAN, M.; SOUZA, V. V. S. Language learning apps or games: an investigation utilizing the RETAIN Model. Revista Brasileira de Linguística Aplicada, v. 16, n. 2, p. 209-235, 2016.

HUIZINGA, J. Homo Ludens: o jogo como elemento da cultura. 4 ed. Tradução de João Paulo Monteiro. São Paulo: Editora Perspectiva, 1993. (vom Ursprung der Kultur im Spiel, 1938).

KAPP, K. M. The gamification of learning and instruction: game based methods and strategies for training and education. San Francisco: Pfeiffer, 2012.

LEE, J. J.; HAMMER, J. Gamification in education: what, how, why bother? Academic Exchange Quarterly, v. 15, n. 2, p. 1-5, 2011.

LIMA, G. S; SOUZA, V. V. S. Games online: aprendendo a ensinar usando tecnologias digitais. Intertexto (Dourados), v. 5, n. 23, p. 1-16, 2016.

MCCARTHY, M.; MACCARTHY, J.; SANDFORD, H. Touchstone 3: student’s book. Cambridge: Cambridge University Press, 2014.

MELLO, D. M. Histórias de subversão do currículo, conflitos e resistências: buscando espaço para formação de professores na aula de língua inglesa no curso de Letras. 2004. 225 f. Tese (Doutorado) – Pontifícia Univesidade Católica de São Paulo, São Paulo.

NEW MEDIA CONSORTIUM; FIRJAN. Perspectivas tecnológicas para o ensino fundamental e médio brasileiro de 2012 a 2017: uma análise regional por NMC Horizon Project. Austin, Texas, The New Media Consortium, Estados Unidos, 2012.

OLIVEIRA, A. Era uma vez, um aluno que queria aprender inglês e tornar-se professor. In: LIMA, D. C. (org.). Inglês em escolas públicas não funciona: uma questão de múltiplos olhares. São Paulo: Parábola Editorial, 2011, p. 67-78.

PAIVA, V. L. M. Ilusão, aquisição ou participação. In: LIMA, D. C. (org.). Inglês em escolas públicas não funciona: uma questão de múltiplos olhares. São Paulo: Parábola Editorial, 2011, p. 33-46.

SOUZA, V. V. S. Letramento digital contextualizado: uma experiência na formação continuada de professores. 2007. 244 f. Dissertação (Mestrado em Linguística) - Faculdade de Letras, Universidade Federal de Uberlândia, Uberlândia, 2007.

SOUZA, V. V. S. Dinamicidade e adaptabilidade em comunidades virtuais de aprendizagem: uma textografia à luz do paradigma da complexidade. 2011. Tese de Doutorado. Tese de Doutorado, Programa de Pós-Graduação em Estudos Linguísticos, Faculdade de Letras, Universidade Federal de Minas Gerais. Belo Horizonte, 2011.

SOUZA, V. V. S.; OLIVEIRA, M. A.; SANTOS, V. J. V. F. Jogos digitais e possibilidades para aprender a língua inglesa no Ensino Médio. Travessias Interativas, v. 15, n. 1, 2018. p. 129-148.

SOUZA, V. V. S.; REIS, I. A. R. dos; OLIVEIRA, S. A. S. Playing trace effects with Brazilian high school students: complexity and games. Revista Desempenho, n. 23, v. 1, 2015.

WALTHER, B. K. Playing and gaming: reflections and classifications. Game Studies, v. 3, n. 1, n.p, 2003. Disponível em: http://www.gamestudies.org/0301/walther/. Acesso em: 14 abr. 2020.

Downloads

Publicado

2020-06-16

Como Citar

Souza, V. V. S. (2020). Jogo limpo na construção do currículo de aprendizagem de inglês?. Perspectiva, 38(2), 1–22. https://doi.org/10.5007/2175-795X.2020.e65962

Edição

Seção

Dossiê Jogos e brincadeiras no ensino de línguas estrangeiras