¿Juego limpio en la construcción del currículo de aprendizaje de inglés?

Autores/as

DOI:

https://doi.org/10.5007/2175-795X.2020.e65962

Resumen

En este texto de investigación narrativa, narro y compongo sentido de mis experiencias docentes, orientadas por el uso de juegos digitales y no digitales y permeadas de tensiones, incertidumbres y aprendizaje. Sigo los supuestos de la Investigación Narrativa según Clandinin y Connelly (2000), que proponen que la narrativa sea al mismo tiempo el método de investigación y el fenómeno investigado. Las historias que cuento se refieren a aquellas vividas con estudiantes de dos clases de lengua inglesa, que cursaban el centro de idiomas en un Instituto Federal. Para el diseño del currículo del curso, cuestioné la narrativa dominante del uso de libro didáctico de renombre internacional y planeé la integración de premisas de gamificación y de juegos, con el fin de propiciar el interés de mis alumnos. Aun consciente de que estaba entrando en campo en el entremezclado y de que debería considerar mi conocimiento práctico personal y práctico profesional, me sorprendí cuando desempaqueté algunas historias de competición narradas. Busqué subsidios teóricos acerca de currículo y de juegos para componer sentidos de las tensiones al negociar el currículo que estaba construyendo en el paisaje de mi conocimiento profesional. Al vivir dilemas ontológicos, epistemológicos y metodológicos, comprendí cómo algunas prácticas docentes adoptadas por mí fueron contra lo que comprendo como juego limpio en la educación y lancé una nueva mirada al concepto de competición.

Biografía del autor/a

Valeska Virgínia Soares Souza, Universidade Federal de Uberlândia, UFU

Professora do Instituto de Letras e Linguística da Universidade Federal de Uberlândia. 

Citas

BRAGA, J. C. F.; SOUZA, V. V. S. As condições necessárias para a emergência complexa em jogos: um estudo sobre oportunidades de aprendizagem nessas práticas sociais. ReVel, v. 14, n. 27, p. 304-330, 2016.

BROUGÈRE, G. Jogo e educação. Tradução de Patrícia Chittoni Ramos. Porto Alegre: Artes Médicas, 1998.

CAILLOIS, R. Los juegos y los hombres: la máscara y el vértigo. Tradução de Jorge Ferreira. México: Fondo de cultura econômica, 1986.

CLANDININ, J. D. (ed.). Handbook of narrative inquiry: mapping a methodology. Thousand Oaks; London; New Delhi: Sage/University of Alberta, 2007.

CLANDININ, D. J. Engaging in narrative inquiry. New York: Routledge, 2016.

CLANDININ, D. J.; CONNELLY, F. M. Teachers’ professional knowledge landscapes: advances in contemporary educational thought. v. 15. New York/London: Teachers College Press, 1995.

CLANDININ, D. J.; CONNELY, M. Narrative Inquiry. Complementary methods for research in education. 1st edition. Washington: American Educational Research Associates, 2000.

CLANDININ, D. J.; CONNELY, M. Pesquisa Narrativa: experiência e história em pesquisa qualitativa. 2 ed. rev. Tradução: GPNEP: Grupo de pesquisa narrativa e educação de professores. ILEEL/UFU. Uberlândia: EDUFU, 2015.

CONNELLY, F. M.; CLANDININ, D. J. Shaping a professional identity: stories of educational practice. New York; London: Teacher’s College Press, 1999.

CONNELLY, F. M.; CLANDININ, D. J. Teachers as curriculum planners: narratives of experience. USA/Canada: Teachers College Press/The Ontario Institute for Studies in Education, 1988.

DAVIS, B.; SUMARA, D. Complexity and education: inquiries into learning, teaching, and research. Mahwah, N. J.: Lawrence Erlbaum, 2006.

DETERDING, S.; DIXON, D.; KHALED, R.; NACKE, L. From game design elements to gamefulness: defining “gamification”. Mindtrek, 2011.

DEWEY, J. Democracia e Educação: introdução à filosofia da educação. Tradução de Godofredo Rangel e Anísio Teixeira. 4 ed. São Paulo: Companhia Editora Nacional, 1979 (Atualidades Pedagógica, v. 21).

DEWEY, J. Experience and Education. New York: Kappa Delta Pi, 1938.

ELY, M.; VINZ, R.; DOWNING, M.; ANZUL, M. On writing qualitative research: living by words. London, Reino Unido e Filadélfia, EUA: Routledge Falmer, [1997] 2001.

GEE, J. P. What games onlines have to teach us about learning and literacy. New York: Palgrave; Macmillan, 2003.

GEE, J. P. The anti-education era: creating smarter students through digital learning. New York: Palgrave; Macmillan, 2013.

GUNTER, G. A.; KENNY, R. F.; VICK, E. H. Taking educational games seriously: using the RETAIN model to design endogenous fantasy into standalone educational games. Education Technology Research and Development, v. 56, n. 5-6, p. 511-537, 2008.

GUNTER, G.; CAMPBELL, L. O.; BRAGA, J. C.; RACILAN, M.; SOUZA, V. V. S. Language learning apps or games: an investigation utilizing the RETAIN Model. Revista Brasileira de Linguística Aplicada, v. 16, n. 2, p. 209-235, 2016.

HUIZINGA, J. Homo Ludens: o jogo como elemento da cultura. 4 ed. Tradução de João Paulo Monteiro. São Paulo: Editora Perspectiva, 1993. (vom Ursprung der Kultur im Spiel, 1938).

KAPP, K. M. The gamification of learning and instruction: game based methods and strategies for training and education. San Francisco: Pfeiffer, 2012.

LEE, J. J.; HAMMER, J. Gamification in education: what, how, why bother? Academic Exchange Quarterly, v. 15, n. 2, p. 1-5, 2011.

LIMA, G. S; SOUZA, V. V. S. Games online: aprendendo a ensinar usando tecnologias digitais. Intertexto (Dourados), v. 5, n. 23, p. 1-16, 2016.

MCCARTHY, M.; MACCARTHY, J.; SANDFORD, H. Touchstone 3: student’s book. Cambridge: Cambridge University Press, 2014.

MELLO, D. M. Histórias de subversão do currículo, conflitos e resistências: buscando espaço para formação de professores na aula de língua inglesa no curso de Letras. 2004. 225 f. Tese (Doutorado) – Pontifícia Univesidade Católica de São Paulo, São Paulo.

NEW MEDIA CONSORTIUM; FIRJAN. Perspectivas tecnológicas para o ensino fundamental e médio brasileiro de 2012 a 2017: uma análise regional por NMC Horizon Project. Austin, Texas, The New Media Consortium, Estados Unidos, 2012.

OLIVEIRA, A. Era uma vez, um aluno que queria aprender inglês e tornar-se professor. In: LIMA, D. C. (org.). Inglês em escolas públicas não funciona: uma questão de múltiplos olhares. São Paulo: Parábola Editorial, 2011, p. 67-78.

PAIVA, V. L. M. Ilusão, aquisição ou participação. In: LIMA, D. C. (org.). Inglês em escolas públicas não funciona: uma questão de múltiplos olhares. São Paulo: Parábola Editorial, 2011, p. 33-46.

SOUZA, V. V. S. Letramento digital contextualizado: uma experiência na formação continuada de professores. 2007. 244 f. Dissertação (Mestrado em Linguística) - Faculdade de Letras, Universidade Federal de Uberlândia, Uberlândia, 2007.

SOUZA, V. V. S. Dinamicidade e adaptabilidade em comunidades virtuais de aprendizagem: uma textografia à luz do paradigma da complexidade. 2011. Tese de Doutorado. Tese de Doutorado, Programa de Pós-Graduação em Estudos Linguísticos, Faculdade de Letras, Universidade Federal de Minas Gerais. Belo Horizonte, 2011.

SOUZA, V. V. S.; OLIVEIRA, M. A.; SANTOS, V. J. V. F. Jogos digitais e possibilidades para aprender a língua inglesa no Ensino Médio. Travessias Interativas, v. 15, n. 1, 2018. p. 129-148.

SOUZA, V. V. S.; REIS, I. A. R. dos; OLIVEIRA, S. A. S. Playing trace effects with Brazilian high school students: complexity and games. Revista Desempenho, n. 23, v. 1, 2015.

WALTHER, B. K. Playing and gaming: reflections and classifications. Game Studies, v. 3, n. 1, n.p, 2003. Disponível em: http://www.gamestudies.org/0301/walther/. Acesso em: 14 abr. 2020.

Publicado

2020-06-16

Cómo citar

Souza, V. V. S. (2020). ¿Juego limpio en la construcción del currículo de aprendizaje de inglés?. Perspectiva, 38(2), 1–22. https://doi.org/10.5007/2175-795X.2020.e65962

Número

Sección

Dossiê Jogos e brincadeiras no ensino de línguas estrangeiras