Digital games and language education: we need to talk more about this encounter
DOI:
https://doi.org/10.5007/2175-795X.2020.e65135Abstract
New Literacies (LANKSHEAR; KNOBEL, 2000, 2007), which are based upon critical pedagogy, critical theories and philosophical studies of language and sociology, have provided essential epistemological and ontological views that have reshaped contemporary pedagogical practices. As Snyder (2002) states, educators are no longer expected to focus only on linear reading, neglecting the various other forms of reading, such as visual, multimodal and hyperlinked readings, as well as their combinations. In this sense, the aim of this article is to investigate the role of digital games as differentiated pedagogical practices. We have problematized some activities with digital games used to teach English language, citizenship and critique. The research was carried out with a group of young learners of a public school in Espírito Santo State. The data were collected by means of a questionnaire, video recording of talks with the learners, and video recording of eight classes. The results show that a critical pedagogical proposal with games may promote small transformations and changes in students’ worldviews.References
AARSETH, Espen. Computer game studies, year one. Game studies, v. 1, n. 1, p. 1-15, 2001.
ALVES, Lynn Rosalina Gama. Jogos eletrônicos e violência: desvendando o imaginário dos screenagers. Revista da FAEEBA, v. 11, n. 8, p. 437-446, 2003.
BBC NEWS BRASIL. Tiros em Suzano: 10 casos de massacres que chocaram o mundo. Março, 2019. Disponível em: https://www.bbc.com/portuguese/brasil-47558612?ocid=wsportuguese.ppc.sponsored-post.google.SMP(AEP)-Suzano3GG-Brasil.nneed3.mktg Acesso em: 20 mar. 2019.
BRITO, Glaucia da Silva; DA PURIFICAÇÃO, Ivonélia. Educação e novas tecnologias. São Paulo: Editora 34, 2008.
CRAWFORD, Chris. The art of computer game design. Vancouver: WSUV, 1984.
DELEUZE, Gilles; GUATTARI, Félix. Kafka, pour une littérature mineure. Paris: Les Éditions de Minuit, 1975.
FERREIRA, V. Após declaração de Mourão, #SomosGamersNãoAssassinos viraliza no Twitter. The Enemy. 14 mar. 2019. Disponível em: https://www.theenemy.com.br/social/apos-declaracao-de-mourao-somosgamersnaoassassinos-viraliza-no-twitter. Acesso em: 20 mar. 2019.
FINARDI, Kyria Rebecca; PREBIANCA, Gicele Vergine; MOMM, Fabíola. Tecnologia na Educação: o caso da Internet e do Inglês como Linguagens de Inclusão. Cadernos do IL, n. 46, p. 193-208, 2013.
FRANCISCO, Lucas Almeida.; ZACCHI, Vanderlei José. Construção de sentidos em uma comunidade virtual do World of Warcraft. Signótica, v. 30, n. 2, p. 247-272, 2018.
GALLO, Sílvio. Deleuze e a educação. Belo Horizonte: Autêntica, 2008.
GEE, James Paul. What video games have to teach us about learning and literacy. New York: Palgrave/Macmillan, 2003.
GEE, James Paul. Social linguistics and literacies: ideology in discourses. New York and London: Routledge, 2007.
GEE, James Paul. Games, learning, and 21st century survival skills. Journal of Virtual Worlds Research, v. 2, n. 1, 2009.
GEE, James Paul. Video games: what are they good for? 2004. Disponível em: http://jamespaulgee.com/pdfs/What%20Are%20Video%20Games%20Good%20For.pdf Acesso em: 20 março 2019.
JENKINS, Henry. Games, the new lively art. Publications Henry Jenkins (online). 2005. Disponível em: http://web.mit.edu/~21fms/People/henry3/GamesNewLively.html, Acesso em 20 mar. 2019.
JOVEMNERD. Vice-presidente da República sugere que jogos influenciaram massacre em escola de Suzano. Jovemnerd online, 2019. Disponível em https://jovemnerd.com.br/nerdbunker/mourao-jogos-massacre-suzano/. Acesso em 24 março 2019.
LANKSHEAR, Colin; KNOBEL, Michele. Mapping postmodern literacies: a preliminary chart. The Journal of Literacy and Technology, v. 1, n. 1, p. 1-22, 2000.
LANKSHEAR, Colin; KNOBEL, Michele. New literacies: changing knowledge and classroom learning. Buckingham: Open University Press, 2007.
LEFFA, Vilson. O professor de línguas estrangeiras: construindo a profissão. Pelotas: Educat, 2001.
MAGNANI, Luis Henrique. Por dentro do jogo: videogames e formação de sujeitos críticos. Trabalhos em Linguística Aplicada, v. 46, p. 113-125, 2007.
MAGNANI, Luis Henrique. Entre a liberdade e a coerção: vídeo games e construção de sentido. Revista Ponto Urbe, n. 2, p. 1-14, 2008.
MAGNANI, Luis Henrique. Um passo para fora da sala de aula: novos letramentos, mídias e tecnologias. Revista X, v. 1, n. 1, p. 1-18, 2011.
MATTHEISS, Elke; KICKMEIER-RUST, Michael; STEINER, Christina; ALBERT, Dietrich. Motivation in game-based learning: it’s more than ‘Flow’. In: SCHWILL, A.; APOSTOLOPOULOS, N. (ed.). Learning in the digital age, 2009, p. 74-88.
MEIO & MENSAGEM. Games são entretenimento para 66% dos brasileiros. 2019. Disponível em: https://www.meioemensagem.com.br/home/midia/2019/06/10/games-eletronicos-sao-entretenimento-para-66-dos-brasileiros.html. Acesso em: 5 nov. 2019.
MICHAEL, David; CHEN, Sandra. Serious games: games that educate, train, and inform. Mason: Muska & Lipman/Premier-Trade (Cengage), 2005.
PAIVA, Vera Lúcia Menezes Oliveira. A www e o ensino de inglês. Revista Brasileira de Linguística Aplicada, v. 1, n. 1, p. 93-116, 2001.
PESSOA, Rosane Rocha. SILVESTRE, Viviane; MONTE MÓR, Walkyria. Perspectivas críticas de educação linguística no Brasil: trajetórias e práticas de professoras/es universitárias/os de inglês. São Paulo: Pé da Palavra, 2018.
PRENKSY, Marc. Digital natives, digital immigrants. Part 1. On the Horizon, v. 9, n. 5, p.1–6, 2001.
SAVI, Rafael; ULBRICHT, Vania Ribas. Jogos digitais educacionais: benefícios e desafios. Revista Renote, v. 6, n. 1, p. 1-10, 2008.
SCHOLLAMMER, Karl Erik. As práticas de uma língua menor: reflexões sobre um tema de Deleuze e Guattari. Revista Ipotesi, v. 5, n. 2, p. 59-70, 2001.
SCHWARTZ, Gilson. Brinco, logo aprendo: educação, videogames e moralidades pós-modernas. São Paulo: Paulus, 2014.
SILVESTRE, Viviane. Gênese de uma trajetória em curso na formação crítica de professoras/es de inglês. In: PESSOA, Rosane Rocha. SILVESTRE, Viviane; MONTE MÓR, Walkyria. Perspectivas críticas de educação linguística no Brasil: trajetórias e práticas de professoras/es universitárias/os de inglês. São Paulo: Pé da Palavra, 2018, p. 253-264.
SIMONS, Jan. Narrative, games, and theory. The international Journal of Computer Game Research (online), n.p, 2007. Disponível em: http://gamestudies.org/0701/articles/simons. Acesso em: 20 abr. 2020.
SNYDER, Ilana (ed.). Silicon literacies: communication, innovation and education in the electronic age. London and New York: Routledge/Psychology Press, 2002.
TOPPO, Greg. The game believes in you: how digital play can make our kids smarter. New York: Macmillan, 2015.
TRILLA, James. A pedagogia da felicidade: superando a escola entediante. São Paulo: Artmed, 2006.
ZACCHI, Vanderlei José. Jogos eletrônicos e novos letramentos no ensino de língua inglesa. In: TAKAKI, Nara Hiroko; MACIEL, Ruberval (org.). Letramentos em terra de Paulo Freire. Campinas: Pontes editores, 2014, p. 63-76.
ZACCHI, Vanderlei José; WIELEWICKI, Vera Helena. Letramentos e mídias: música, televisão e jogos digitais no ensino de língua e literatura. Maceió, Alagoas: EDUFAL, 2015.
ZYDA, Michael. From visual simulation to virtual reality to games. Computer, v. 38, n. 9, p. 25-32, 2005.
Downloads
Published
How to Cite
Issue
Section
License
This journal provides open access to all of it content on the principle that making research freely available to the public supports a greater global exchange of knowledge. Such access is associated with increased readership and increased citation of an author's work. For more information on this approach, see the Public Knowledge Project, which has designed this system to improve the scholarly and public quality of research, and which freely distributes the journal system as well as other software to support the open access publishing of scholarly resources. The names and email addresses entered in this journal site will be used exclusively for the stated purposes of this journal and will not be made available for any other purpose or to any other party.
The Perspectiva allow the author(s) yo hold the copyright without restrictions as well as publishing rights. If the paper will be republished later in another format, the author(s) should inform that it has originally been published as article in Perspectiva Journal and quote the complete references.