Os usos da gamificação na mobilização cognitiva da ciência cidadã online

Autores

DOI:

https://doi.org/10.5007/1518-2924.2020.e66373

Palavras-chave:

Gamificação, Recompensas, Atuação, Motivação, Ciência Cidadã

Resumo

Objetivo:O trabalho investigou os usos da gamificação na ciência cidadã online, onde se observou a dinâmica de atuação dos elementos de jogo presentes nas interfaces destas iniciativas, bem como a sua utilização no estímulo à participação e manutenção da atuação e do envolvimento dos cientistas cidadãos. Método:Foram selecionados e observados projetos caracterizados por experiências incorporando atividades de classificação de imagens e a tomada de decisões significativas por parte dos participantes. Resultados:Identificou-se que os principais recursos utilizados nas iniciativas investigadas foram os pontos, as insígnias e os quadros de líderes, onde foi possível perceber que as contribuições realizadas pelos participantes, bem como os resultados globais decorrentes das experiências permaneceram inacessíveis a eles em quase todas as iniciativas observadas. Conclusões:Observou-se que o uso da gamificação, por um lado, é capaz de amplificar tanto o público alvo envolvido quanto a sua permanência na realização das atividades propostas,  atuando como um complemento motivacional, por meio de recompensas de participação.  Por outro, é também uma ferramenta instrumental direcionando  a atuação dos participantes, através das escolhas disponíveis nas interfaces dos projetos.

Biografia do Autor

André Luiz Brazil, IFRJ - Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia do Estado do Rio de Janeiro - Campus Eng. Paulo de Frontin

Professor de Desenvolvimento de Jogos do Instituto Federal do Rio de Janeiro (IFRJ), Doutor em Computação pela Universidade Federal Fluminense (UFF) e Doutor em Ciência da Informação pela Universidade Federal do Rio de Janeiro (UFRJ). Analista de Sistemas de Informação com experiência em programação nas engines Unity3D e Gamemaker e nas linguagens C#, C++ e SQL. - Apaixonado pelo desenvolvimento de games e pelo ensino. Atualmente orienta a criação de jogos digitais e artigos acadêmicos no IFRJ, através da iniciativa FrontinLudens: https://frontinludens.itch.io/ (jogos) e https://www.researchgate.net/project/Frontin-Ludens (artigos).

Sarita Albagli, IBICT - Instituto Brasileiro de Informação em Ciência e Tecnologia

Pesquisadora do Instituto Brasileiro de Informação em Ciência e Tecnologia (IBICT). Professora do Programa de Pós-Graduação em Ciência da Informação - PPGCI/IBICT-UFRJ. Pesquisadora 1C do CNPq. Cientista do Nosso Estado da Faperj (2015-2017; 2018-2020). Coordenadora do Laboratório Interdisciplinar sobre Informação e Conhecimento (Liinc) e editora da Liinc em Revista. Graduação em Ciências Sociais (UFRJ), Mestrado em Engenharia de Produção - Política e Gestão de Ciência e Tecnologia (UFRJ) e Doutorado em Ciências - Geografia (UFRJ). Estágio Pós-Doutoral Senior, Visiting Senior Fellow, London School of Economics and Political Science (LSE). Coordenadora do Programa de Pesquisa em Ciência Aberta e Inovação Cidadã. Membro do Comitê Assessor de Ciência da Informação e Museologia do CNPq (2017-2020). Foi Coordenadora do PPGCI/IBICT-UFRJ (2011-2013). Coordenou o GT5 Política e Economia da Informação da Ancib (2007-2008; 2009-2010). Coordenou o GT22 Sociedade da Informação e do Conhecimento do Congresso Brasileiro de Sociologia (2007; 2009). Atua na área de Ciência da Informação, com ênfase nos seguintes temas: ciência aberta e inovação cidadã; ciência cidadã, justiça cognitiva e os objetivos do desenvolvimento sustentável; informação, conhecimento, poder e politicas; informação, conhecimento e desenvolvimento local. 

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Publicado

2020-03-09

Edição

Seção

Artigo