O protagonismo de estudantes da Educação Básica a partir do desenvolvimento de aplicativos para smartphone

Autores

DOI:

https://doi.org/10.5007/2175-795X.2021.e66049

Resumo

A importância da aprendizagem do pensamento computacional já é discutida na Educação Básica. O pensamento computacional engloba a resolução de problemas, além de outras habilidades, conhecimento de algoritmos e programação o que pode ser ensinado por meio do desenvolvimento de aplicativos móveis. Utilizando uma linguagem de programação visual, como App Inventor, estudantes da Educação Básica podem desenvolver aplicativos funcionais para smartphones, possibilitando a eles aprenderem conceitos de computação, de design de interface entre outras habilidades. É adotada como estratégia metodológica a ação computacional, uma abordagem que visa ensinar computação por meio da resolução de problemas na comunidade local. O artigo apresenta um estudo de caso avaliando a experiência de aprendizagem de estudantes no projeto “Jovens Tutores de Programação” a partir da prática  pedagógica “Faça seu primeiro app”, criada pela Iniciativa Computação na Escola/INCoD/INE/UFSC em 2018, que visa ensinar pensamento computacional a jovens do Ensino Fundamental por meio do desenvolvimento de aplicativos. Além disso, os jovens colaboram ensinando o conhecimento de computação para outros alunos do Ensino Fundamental. Os resultados desse estudo de caso mostram que essa prática pedagógica pode contribuir no interesse e na motivação dos estudantes abrangendo temáticas com base na vida deles e da comunidade, e com isso oportunizando o protagonismo dos estudantes. Tais perspectivas tendem a fortalecer a construção do conhecimento e do desenvolvimento de habilidades dos estudantes, incentivando a construção ao invés de apenas consumo de tecnologia.  

Referências

AIGA. (2013). The Professional Association for Design. Disponível em: https://www.aiga.org/. Acessado em 16 de abril de 2019.

ALMEIDA, M. E. B.; VALENTE, J. A. Tecnologias e Currículo: trajetórias convergentes ou divergentes? São Paulo: Paulus, 2011.

ALMEIDA, M. E. B.; VALENTE, J. A. Pensamento computacional nas políticas e nas práticas em alguns países. Revista Observatório, Palmas, 5(1), p. 202-242, 2019.

ALVES, N. d. C. CodeMaster: Um Modelo de Avaliação do Pensamento Computacional na Educação Básica através da Análise de Código de Linguagem de Programação Visual. Dissertação, Programa de Pós-Graduação em Ciência da Computação (PPGCC), Universidade Federal de Santa Catarina. 2019.

BASILI, V; CALDIERA, G; ROMBACH, H. D.; The Goal Question Metric Approach, Encyclopedia of Software Engineering, 1994.

BLOCKLY (2019). Disponível: https://developers.google.com/blockly/. Acesso em: 2 de junho de 2019.

BRANCH, R. Instructional design: The ADDIE approach (2nd ed.). Nova York: Springer. 2009.

GIL, Antonio Carlos. Métodos e técnicas de pesquisa social. 6ªedição. São Paulo. Editora: Atlas, 2008.

GRESSE VON WANGENHEIM, C. HAUCK, J. C. R., DEMETRIO, M. F.; PELLE, R. ALVES, N. d. C.; BARBOSA, H.; AZEVEDO, L. F. (2018). CodeMaster – Automatic Assessment and Grading of App Inventor and Snap! Programs. Informatics in Education, 17(1), 117-150, 2018.

GRESSE VON WANGENHEIM, C., ARAÚJO E SILVA DE MEDEIROS G., MISSFELDT FILHO R., PETRI G., DA CRUZ PINHEIRO F., FERREIRA M. N. F., HAUCK J. C. R.. SplashCode– A Board Game for Learning an Understanding of Algorithms in Middle School. Informatics in Education, accepted for publication, 2019.

GROVER, S., e PEA, R. (2013). Computational thinking in K–12: A review of the state of the field. Educational Researcher, 42(1), 38-43.

HAUCK, J. C. R.; GRESSE VON WANGENHEIM, C.; MEDEIROS, G.; MISSFELDT FILHO, R.; ALVES, N. d. C.; LAURENTINO, S.; SANTOS, V. Jovens tutores de programação: um relato de experiência. Revista Eletrônica de Extensão UFSC, 15(29), 2018.

INICIATIVA COMPUTAÇÃO NA ESCOLA (2019). Disponível em: http://www.computacaonaescola.ufsc.br. Acessado em 6 de maio de 2019.

JUSTEN, Karla A. Desenvolvimento de um Analisador de Design de Interface no Contexto do Ensino de Computação com o App Inventor. Trabalho de Conclusão de Curso. Graduação em Ciência da Computação – Universidade Federal de Santa Catarina., 2019.

KAFAI, Y. B.; BURKE, Q. Computer programming goes back to school. Phi Delta Kappan, Phi Delta Kappan, v. 95, n. 1, p. 61-65. 2013.

KIRKPATRICK, D. L.; KIRKPATRICK, J. D. Evaluating training programs: the four levels. Berrett-Koehler Publishers, p. 379. 2006.

LYE, S. Y., KOH, J. H. L. Review on teaching and learning of computational thinking through programming: What is next for K-12? Computers in Human Behavior, 41(C), 51-61. 2014.

MIT (2019) App Inventor - about-us. Disponível em: http://appinventor.mit.edu/explore/about-us.html/. Acesso em: 8 de maio de 2019.

MISSFELDT FILHO, Raul. Desenvolvimento de uma Unidade Instrucional para Ensinar o Desenvolvimento de Apps no Ensino Fundamental com o App Inventor. Trabalho de Conclusão de Curso. (Graduação em Ciência da Computação) – Universidade Federal de Santa Catarina. 2019.

PAPERT, S. A máquina das crianças: repensando a escola na era da informática. Porto Alegre: Artes Médicas, 1994.

PÉREZ GÓMEZ, Angel. Educação na Era digital: a escola educativa. Porto Alegre: Editora Penso, 2015.

PINHEIRO, Fernando da Cruz. Modelo instrucional para o ensino de Engenharia de Software e Usabilidade voltado à Educação Básica. Programa de Pós-Graduação em Ciência da Computação – PPGCC/UFSC. 2019.

RESNICK, M. et al. Scratch: Programming for all. Communications of the ACM, 52(11), 60-67. 2009.

SBC. (2018). Ensino de Computação na Educação Básica. Disponível em: http://www.sbc.org.br/documentos-da-sbc/send/131-curriculos-de-referencia/1177-diretrizes-para-ensino-de-computacao-na-educacao-basica. Acessado em 18 de maio de 2019.

SASKATCHEWAN. Instructional Approaches: A Framework for Professional Practice. Disponível em: https://wikieducator.org/images/e/e2/Instructional-Approaches_Handbook.pdf. Acesso em: 8 junho.2019.

TISSENBAUM, M., SHELDON, J. e ABELSON, H. From Computational Thinking to Computational Action: Envisioning computing education that both teaches and empowers. Communications of the ACM, 62(3), 2019.

WANG, P. S. From Computing to Computational Thinking (1st ed.), New York: Chapman and Hall/CRC. 2015.

WOHLIN, C. et al. Experimentation in Software Engineering. Berlin: Springer-Verlag Berlin Heidelberg, 2012.

WING, J. M. Computational thinking. Communications of the ACM, 49(3), 2006.

ZABALA, Antoni. A prática educativa: como ensinar. Porto Alegre: Artmed. 1998.

ZABALA, Antoni. Enfoque globalizador e pensamento complexo: uma proposta para o currículo escolar. Porto Alegre: Artmed. 2002.

Publicado

2021-02-23

Como Citar

Medeiros, G. A. e S. de ., Wangenheim, C. G. von ., & Hauck, J. C. R. . (2021). O protagonismo de estudantes da Educação Básica a partir do desenvolvimento de aplicativos para smartphone. Perspectiva, 39(1), 1–18. https://doi.org/10.5007/2175-795X.2021.e66049

Edição

Seção

Dossiê APPrendizagem na Era Digital: (re)conhecimentos em contexto escolar