"Pasando el nivel": una mirada a los aspectos socioculturales del desarrollo de los eSports en Brasil

Autores/as

DOI:

https://doi.org/10.5007/2175-8042.2024.e95517

Palabras clave:

eSports, Brasil, Inclusion digital, Aspectos socioculturales

Resumen

El objetivo de este estudio es comprender cómo se ha desarrollado la escena competitiva de los eSports en Brasil, analizando los aspectos socioculturales que han formado parte de su desarrollo. Para ello, fue realizado un análisis de contenido de materiales disponibles online entre 2003 y 2022, compuesto por noticias, documentales y entrevistas que trataran del tema del estudio. El marco temporal considerado se debe a la disponibilidad de contenidos relacionados con los objetivos enumerados. Al final, se evidenció que los eSports encontraron obstáculos derivados de la falta de estructura y de inclusión digital. Sin embargo, incluso con estas dificultades iniciales en la formación de la modalidad en Brasil, equipos profesionales han logrado formarse y han tenido éxito a nivel nacional e internacional. Por otro lado, parte de la población brasileña, que muchas veces no puede practicar por razones estructurales o financieras, encontró en los dispositivos móviles una forma de entrar en el universo de los eSports.

Biografía del autor/a

Thiago Luis Castilho Neves, Universidade Federal do Paraná

Graduado em Educação Física

Universidade Federal do Paraná, Departamento de Educação Física,

Curitiba, PR, Brasil

Letícia Cristina Lima Moraes, Universidade Federal do Paraná

Mestre em Educação Física

Universidade Federal do Paraná, Departamento de Educação Física,

Curitiba, PR, Brasil

Wanderley Marchi Junior, Universidade Federal do Paraná

Doutor em Educação Física

Universidade Federal do Paraná, Departamento de Educação Física,

Curitiba, PR, Brasil

Citas

ADRENALINE. O Brasil fica em 5º lugar no ranking global de pirataria de software online. 2011. Disponível em: https://www.adrenaline.com.br/noticias/o-Brasil-fica-em-5o-lugar-no-ranking-global-de-pirataria-de-software-online/. Acesso em: 11 maio 2023.

ARKADE. Mercado de jogos Brasileiro - Principais insights para 2023. 2023. Disponível em: https://www.arkade.com.br/mercado-de-jogos-Brasileiro-principais-insights-para-2023/. Acesso em: 11 maio 2023.

ADRENALINE. Nintendo quer Brasil na "lista negra" da pirataria. 2013. Disponível em: https://www.adrenaline.com.br/noticias/nintendo-quer-Brasil-na-lista-negra-da-pirataria/. Acesso em: 11 maio 2023.

BARBOZA, Eduardo Fernando Uliana; SILVA, Ana Carolina de Araújo. A evolução tecnológica dos jogos eletrônicos: do videogame para o newsgame. In: 5° Simpósio Internacional de Ciberjornalismo, 2014, Campo Grande, MS. Anais. p. 1-16.

BATISTA, Mônica de Lourdes Souza et al. Um estudo sobre a história dos Jogos Eletrônicos. Revista Eletrônica da Faculdade Metodista Granbery, Juiz de Fora, MG, n. 3, jul. 2007. Disponível em: https://www.academia.edu/40013187/UM_ESTUDO_SOBRE_A_HIST%C3%93RIA_DOS_JOGOS_ELETR%C3%94NICOS. Acesso em: 10 abril 2024.

BLOOR, Michael; WOOD, Fiona. Keywords in qualitative methods: a vocabulary of research concepts. London: SAGE Publications, 2006.

BORSATO, Matheus et al. Aspectos sobre a esportivização, mercantilização e espetacularização dos jogos eletrônicos. Pensar A Prática, Goiânia, v. 23, 21 jul. 2020. DOI: https://doi.org/10.5216/rpp.v23.57704

BRASIL. Lei nº 7.232, de 29 de outubro de 1984. Dispõe sobre a Política Nacional de Informática, e dá outras providências. Diário Oficial da União, Brasília, DF, 30 out. 1984. p. 15841.

BRATBERG, Øivind. Textual analysis in the social sciences. Oslo: Cappelen Damm Akademisk, 2014.

BUNDON, Andrea. Digital Qualitative Research in Sport and Physical Activity. Londres: Routledge, 2017. 178 p.

BUNDON, Andrea. The Web and digital qualitative methods: researching online and researching the online in sport and exercise studies. In: SMITH, Brett et al. Routledge Handbook of Qualitative Research in Sport and Exercise. Londres: Routledge, 2016. 518p.

CETIC.BR, Centro Regional de Estudos para o Desenvolvimento da Sociedade da Informação. Plataforma de Dados. (S.d.). Disponível em: https://cetic.br/pt/pesquisas/. Acesso em: 11 maio 2023.

CHIKISH, Yulia; CARRERAS, Miquel; GARCÍA, Jaume. eSports: a new era for the sports industry and a new impulse to research in sports (and) economics? In: GARCÍA, Jaume. Sports (and) Economics. Madrid: FUNCAS, 2019, p. 477-508.

CORREIA, Anderson Oliveira et al. e-Sports: barreiras ao desenvolvimento no Brasil. 2017. 54 f. TCC (Graduação) - Curso de Administração, Pontifícia Universidade Católica do Rio de Janeiro, Rio de Janeiro, 2017.

ECDD, Escola de Comunicação e Design Digital. Design de Games no Brasil: a área, o mercado e as expectativas a área, o mercado e as expectativas. [S.d.]. Disponível em: https://ecdd.blog/guia-area-de-games-no-brasil/. Acesso em: 10 abril 2024.

ESPORTS EARNINGS, History (2005 - 2022). [s.d]. Disponível em: https://www.esportsearnings.com/. Acesso em: 05 maio 2023.

FERREIRA, Jéssica Barbosa. “bem-vindos à Summoner’s Rift”: os eSports e a profissionalização do League of Legends. 2019. 89 f. TCC (Graduação) - Curso de Bacharelado em Educação Física, Setor de Ciências Biológicas, Universidade Federal do Paraná, Curitiba, 2019.

FERREIRINHO, Gabriel. A dádiva do Torrent. Interações: Sociedade e as novas modernidades, n. 35, p. 81-100, 31 dez. 2018.

DOI: https://doi.org/10.31211/interacoes.n35.2018.a4

FLEURE, Amanda. Exclusivo: em quatro anos, mercado de games e esports deve dobrar no brasil. em quatro anos, mercado de games e eSports deve dobrar no Brasil. 2022. UOL Tilt. Disponível em: https://www.uol.com.br/tilt/noticias/redacao/2022/12/02/exclusivo-mercado-de-games-e-esports-deve-dobrar-no-brasil-em-quatro-anos.htm. Acesso em: 10 abril 2024.

HAMARI, Juho, and SJÖBLOM, Max. What is esports and why do people watch it? Internet Research v. 27, n. 2, p. 211-232. 2017. DOI: https://doi.org/10.1108/IntR-04-2016-0085

LIMA, Vinicius Zanchet de et al. E-sports: a evolução dos jogos online. Revista Tecnologia e Sociedade, Curitiba, v. 18, n. 54, p. 227-243, out. 2022. DOI: 10.3895/rts.v18n54.15238

LUCIANA, Marcela. Maiores times de eSports do Brasil. 2022. Clube do Vídeo Game. Disponível em: https://clubedovideogame.com.br/maiores-times-de-esports-do-Brasil/. Acesso em: 09 maio 2023.

MACHADO, Carlos Eduardo Martins; SANTUCHI, Rafael Pinheiro. O mercado de jogos eletrônicos e seus impactos na sociedade. Revista Científica, Itapemirim, v. 1, n. 1, p. 1-17, ago. 2018. Faculdade Multivix. Disponível em: https://multivix.edu.br/wp-content/uploads/2018/08/o-mercado-de-jogos-eletronicos-e-seus-impactos-na-sociedade.pdf. Acesso em 10 abril 2024

MATTOS, Fernando Augusto Mansor de; CHAGAS, Gleison José do Nascimento. Desafios para a Inclusão digital no Brasil. Perspectivas em Ciência da Informação, [S. L.], v. 13, n. 1, p. 67-94, jan. 2008. Disponível em: https://periodicos.ufmg.br/index.php/pci/article/view/23536/19000. Acesso em: 10 abril 2024

NESTERIUK, Sérgio. Breves Considerações Acerca do Videogame. In: XXVIII Intercom, 2004, Porto Alegre. Sessão de Temas Livres. Porto Alegre: Congresso Brasileiro de Ciências da Comunicação, 2004.

NEWZOO. Brazilian Games Market Consumer Insights: Brazil’s Mobile Players Are Likelier to Play Competitive & Midcore Games. 2020. Disponível em: https://newzoo.com/resources/blog/brazilian-games-market-consumer-insights-brazils-mobile-players-are-likelier-to-play-competitive-midcore-games. Acesso em: 10 maio 2023.

NEWZOO. Insights into Latin America’s $3.5 Billion Mobile Games Market: Players, Payers, Revenues, Esports & Market Dynamics. 2021. Disponível em: https://newzoo.com/resources/blog/insights-into-latin-americas-3-5-billion-mobile-games-market-players-payers-revenues-esports-market-dynamics. Acesso em: 10 maio 2023.

PETROLINO, Eduardo Crott. O desenvolvimento dos jogos eletrônicos no cenário competitivo. 2018. 22 f. TCC (Graduação) - Curso de Licenciado em Educação Física, Instituto de Biociências, Universidade Estadual Paulista “Júlio de Mesquita Filho”, Rio Claro, SP, 2018.

REIS, Leoncio José de Almeida; CAVICHIOLLI, Fernando Renato. Dos single aos multiplayers: a história dos jogos digitais. Licere, Belo Horizonte, v. 17, n. 2, 39 p, jun. 2014. DOI: https://doi.org/10.35699/1981-3171.2014.858

RIBEIRO, Gabriel. Brasil é um dos países que mais consome pirataria, revela pesquisa. 2018. Techtudo. Disponível em: https://www.techtudo.com.br/noticias/2018/03/brasil-e-um-dos-paises-que-mais-consome-pirataria-revela-pesquisa.ghtml. Acesso em: 05 maio 2023.

SANTOS, Elizeu Zeus Lopes dos. Condições socioeconômicas versus profissionalização nos e-sports. 2018. 32 f. TCC (Graduação) - Curso de Bacharel em Sistemas e Mídias Digitais, Instituto Universidade Virtual, Universidade Federal do Ceará, Fortaleza, 2018.

ROMÃO E SILVA, Carolina Brasil. A indústria dos jogos eletrônicos: novas tecnologias, propriedade intelectual e cenário mundial e Brasileiro. Revista de Direito, Inovação, Propriedade Intelectual e Concorrência, Goiânia, v. 5, n. 1, p. 1-20, jan. 2019. DOI: 10.26668/IndexLawJournals/2526-0014/2019.v5i1.5394

SILVA, Gustavo Muniz da. A criminalização da “pirataria” à luz da Constituição Federal de 1988: uma ponderação de interesses. Revista de Propriedade Intelectual Direito Contemporâneo e Constituição. Aracaju, ano IV, v. 9, n. 2, p. 381-417, jun. 2015. DOI: http://dx.doi.org/10.16928/2316-8080.V9N1p.381-417

SILVA, Sivaldo Pereira da. Políticas de acesso à Internet no Brasil: indicadores, características e obstáculos. Cadernos Adenauer XVI: Internet e sociedade, Botafogo, RJ, v. 16, n. 3, p. 151-171, ago. 2015. Disponível em: https://www.kas.de/documents/265553/265602/7_file_storage_file_16512_5.pdf/31128557-2f14-b8f5-1363-f1f052d7d9cb. Acesso em: 10 abril 2024.

SOMMADOSSI, Guilherme. Como a pirataria popularizou os jogos no Brasil. 2021. Canaltech. Disponível em: https://canaltech.com.br/games/como-a-pirataria-popularizou-os-jogos-no-Brasil-198789/. Acesso em: 05 maio 2023.

SYOZI, Ricardo. O que é um famiclone? 2021. Tecnoblog. Disponível em: https://tecnoblog.net/responde/o-que-e-um-famiclone/. Acesso em: 11 maio 2023.

TEIXEIRA, Chandy. Opinião: Brasil se consolida como superpotência nos esports. 2020. Globo. Disponível em: https://ge.globo.com/e-sportv/opiniao/blog-do-chandy/post/2020/02/27/opiniao-brasil-se-consolida-como-superpotencia-nos-esports.ghtml. Acesso em: 11 maio 2023.

TJØNNDAL, Anne; SKAUGE, Mads. Youth sport 2.0? The development of eSports in Norway from 2016 to 2019. Qualitative Research In Sport, Exercise And Health, Bodø, Noruega, v. 13, n. 1, p. 166-183, 16 nov. 2020. DOI: http://dx.doi.org/10.1080/2159676x.2020.1836509.

VAISMORADI, Mojtaba; TURUNEN, Hannele; BONDAS, Terese. Content analysis and thematic analysis: implications for conducting a qualitative descriptive study. Nursing & Health Sciences v. 15, n. 3, p. 398-405. 2013. DOI: https://doi.org/10.1111/nhs.12048.

Publicado

2024-08-01

Cómo citar

LUIS CASTILHO NEVES, Thiago; CRISTINA LIMA MORAES, Letícia; MARCHI JUNIOR, Wanderley. "Pasando el nivel": una mirada a los aspectos socioculturales del desarrollo de los eSports en Brasil. Motrivivência, Florianópolis, v. 36, n. 67, p. 1–16, 2024. DOI: 10.5007/2175-8042.2024.e95517. Disponível em: https://periodicos.ufsc.br/index.php/motrivivencia/article/view/95517. Acesso em: 27 dic. 2025.

Número

Sección

Artigos Originais

Artículos más leídos del mismo autor/a