Gamificação em bibliotecas: despertando a motivação nos usuários
DOI:
https://doi.org/10.5007/1518-2924.2016v21n45p70Palabras clave:
Gamificação, Gestão de mudança, Educação de usuárioResumen
Com o objetivo de apresentar novas técnicas para dinamizar os serviços das unidades de informação e estreitar os laços entre bibliotecas e usuários, o trabalho apresenta a gamificação como uma opção para alcançar esse fim. Define a gamificação como a aplicação de mecânicas de jogos em tarefas cotidianas e a partir disso apresenta as mecânicas dos jogos utilizadas no processo de gamificação e os pontos positivos em sua aplicação. Aborda a metodologia de gamificação proposta por Vianna et al. contextualizando cada passo com exemplos de ordem prática que já estão implantados em bibliotecas. Também faz uso da metodologia citada numa atividade cultural de estímulo a leitura de uma biblioteca.
Descargas
Citas
ALVES, L. R.; MINHO, M. R. S.; DINIZ, M.V.C. Gamificação: diálogos com a educação. In: FADEL, Luciane [et. al.] Gamificação na Educação. São Paulo: Pimenta Cultural, 2014.
BROUSSARD, M. S. Digital games in academic libraries: a review of games and suggested best practices. Reference Services Review, v. 40, n.1, p. 75 - 89. Disponível em: <http://dx.doi.org/10.1108/00907321211203649>. Acesso em: 27 out. 2014.
CONNAWAY, L. S.; FANIEL, I. M. Reodering Ranganathan: shifting users behaviors, shifting priorities. Ohio: OCLC, 2014.
GARTNER. Gartner says by 2015, more than 50 percent of organizations that manage innovation processes will gamify those processes, Abr.. 2011. Disponível em: <http://goo.gl/QNv2i>. Acesso em: 10. out. 2014.
HADDAD, R.; KALAANI, Y. Gaming against plagiarism (GAP): A game-based approach to illustrate research misconduct to undergraduate engineering students. In: AMERICAN SOCIETY FOR ENGINEERING EDUCATION, 2014, Indianapolis. Proceedings.... Indianapolis: Asee, 2014. p. 01 - 08. Disponível em: <http://asee.cs.southern.edu/proceedings/ASEE2014/Papers2014/4/45.pdf>. Acesso em: 22 out. 2014.
MCGONIGAL, Jane. A Realidade em jogo. Rio de Janeiro: Best Seller, 2012.
OSHEIM, D. E. This Could be a Game!: defining gamification for the classroom. 2013. 117 f. Dissertação (Mestrado em Artes) - Faculty of the Department of Communication Studies, San Jose State University, California, 2013.
PRATSKEVICH, H. Gamification and the problem of adapting the work content to play context. 2014. 53 f. Dissertação (Mestre em artes) - Department of Communication Studies, Northen Illinois University de Kalb, Illinois, 2014.
SALEN, K.; ZIMMERMAN, E. Regras do Jogo: fundamentos do design de jogos. São Paulo: Blucher, 2012.
VIANNA, Y.; et al. Gamificartion, Inc: como reinventar empresas a partir de jogos. Rio de Janeiro: MJV Press, 2013.
TWAIN, M. As aventuras de Tom Sawyer. Porto: Cofina, 2011.
WALSH, A. The potential for using gamification in academic libraries in order to increase student engagement and achievement. Nordic Journal of Information Literacy in Higher Education, v. 6, n.1, p. 39-51. Disponível em: <http://eprints.hud.ac.uk/21134/1/nordil.pdf>. Acesso em: 19 out. 2014.
ZICHERMANN, G.; CUNNINGHAM, C.. Gamification by design: Implementing Game Mechanics in Web and Mobile Apps. California: O’reilly, 2011.
Publicado
Cómo citar
Número
Sección
Licencia
Derechos de autor 2016 Adriana Stefani Cativelli, Diego Monsani, Jordan Paulesky Juliani
Esta obra está bajo una licencia internacional Creative Commons Atribución 4.0.
El autor debe garantizar:
que existe un consenso total de todos los coautores para aprobar la versión final del documento y su presentación para su publicación.
que su trabajo es original, y si se han utilizado el trabajo y / o las palabras de otras personas, estos se han reconocido correctamente.
El plagio en todas sus formas constituye un comportamiento editorial poco ético y es inaceptable. Encontros Bibli se reserva el derecho de utilizar software o cualquier otro método para detectar plagio.
Todas las presentaciones recibidas para su evaluación en la revista Encontros Bibli: revista electrónica de biblioteconomía y ciencias de la información pasan por la identificación del plagio y el auto-plagio. El plagio identificado en los manuscritos durante el proceso de evaluación dará como resultado la presentación de la presentación. En el caso de identificación de plagio en un manuscrito publicado en la revista, el Editor en Jefe llevará a cabo una investigación preliminar y, si es necesario, la retractará.
Esta revista, siguiendo las recomendaciones del movimiento de Acceso Abierto, proporciona su contenido en Acceso Abierto Completo. Por lo tanto, los autores conservan todos sus derechos, permitiendo a Encontros Bibli publicar sus artículos y ponerlos a disposición de toda la comunidad.
Los contenidos de Encontros Bibli están licenciados bajo Licencia Creative Commons 4.0.
Cualquier usuario tiene derecho a:
- Compartir: copiar, descargar, imprimir o redistribuir material en cualquier medio o formato
- Adaptar: mezclar, transformar y crear a partir del material para cualquier propósito, incluso comercial.
De acuerdo con los siguientes términos:
- Atribución: debe otorgar el crédito apropiado, proporcionar un enlace a la licencia e indicar si se han realizado cambios. Debe hacerlo bajo cualquier circunstancia razonable, pero de ninguna manera sugeriría que el licenciante lo respalde a usted o su uso.
- Sin restricciones adicionales: no puede aplicar términos legales o medidas tecnológicas que restrinjan legalmente a otros de hacer cualquier cosa que permita la licencia.